Valor del inventario de Steam: por qué cada web da una cifra y cómo estimar la tuya
Por qué dos webs dan valores distintos para el mismo inventario de Steam y cómo estimar tú lo que cobrarías: precio, comisiones, objetos vendibles y un rango.
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Metes tu perfil en dos webs de valoración y una te da una cifra bastante más alta que la otra. ¿Cuál se acerca a lo que cobrarías de verdad? Puede que las dos hayan hecho bien la suma y que cada una respondiera a una pregunta distinta. Una web puede sumar los anuncios más baratos del Mercado de Steam sin descontar nada y otra restar las comisiones antes de sumar. Una tercera puede usar los precios de un mercado que paga en dinero real, que es otro asunto.
Este artículo propone no delegar la cifra y estimarla tú. El orden de las secciones es el orden del cálculo: primero averiguas qué hace distinta una web de otra, después eliges el precio, bajas del precio del comprador a lo que recibe el vendedor, quitas lo que no se puede vender, compruebas si la cantidad mueve el precio y, al final, lo escribes como un intervalo. El resultado es un «entre tanto y tanto» con una hora al lado. Por qué es más honesto así, lo irás viendo en cada sección.
Hay cosas que no trato. Saber si un objeto se puede intercambiar lo hace el comprobador de inventario de SteamVaults, y aquí solo miro precios. Por qué baja el valor cuando conviertes el saldo ganado en el Mercado en dinero lo explica el artículo sobre por qué el precio en efectivo es menor. El mecanismo de las comisiones está en el artículo de la calculadora de comisiones; de él tomo el modelo del 5 % más el 10 % y lo uso solo para sumar.
Esto es lo que leí el 27 de octubre de 2026. De Soporte de Steam, las preguntas frecuentes del Mercado (Community Market FAQ), las restricciones de intercambio y Mercado, las retenciones, la página de intercambios y la de confirmaciones, además del Acuerdo de suscriptor de Steam. De fuera de Steam, dos páginas que calculan el valor de un inventario: la herramienta de CS2 de la dirección steamdb.com (con su página de método) y un artículo de la web CSDelta. Del Mercado, la página de un objeto, que leí hacia las 15:40 y las 15:43, hora de Corea, y cuyo texto guardé. El FAQ del Mercado lo abrí en inglés y en coreano, y las comisiones y los límites coincidían; las demás páginas de Soporte las leí solo en inglés, así que los nombres de pantallas y campos van en inglés.
Las limitaciones, por delante. Leí sin iniciar sesión y nunca he visto la ventana de venta. Las dos páginas externas hablan sobre todo de Counter-Strike 2, y no sé si otros juegos funcionan igual. No he pasado esas herramientas por un inventario real. Todas las cantidades de los ejemplos son suposiciones para explicar. En cuanto a los precios, unos son los que leí ese día y otros están inventados, y cada vez te digo cuáles. Las imágenes son esquemas, no capturas.
En qué se diferencian dos totales del mismo inventario

Cuando dos totales no coinciden, el primer paso es averiguar en cuál de seis puntos se separan. Los dos primeros son qué tipo de precio usa cada web (el anuncio más barato, la orden de compra, la mediana de ventas u otro mercado) y si ha restado las comisiones. Después vienen el mercado y la moneda, el nivel de detalle con que se identifica el objeto, el trato de los objetos sin precio y la hora a la que se tomó el precio (la instantánea puede tener un día de antigüedad). El esquema de arriba junta los dos últimos en una fila, por eso muestra cinco filas para seis puntos.
Veamos cómo lo resuelven las dos páginas que leí. La herramienta de CS2 de steamdb.com enseña tres totales para el mismo inventario. El primero es la suma de los anuncios más baratos que hay ahora en el Mercado de Steam. El segundo es lo que quedaría, ya descontada la comisión del vendedor, al poner cada objeto al precio mínimo de un mercado que paga en dinero real. El tercero es lo que se obtendría vendiendo ahora contra las órdenes de compra, también neto de comisiones. La página llama «de papel» a la primera cifra, porque Steam se queda más o menos un 13 % de la venta y lo que cobras se queda en la Cartera de Steam. En el pie de la página se presenta como un proyecto independiente, llamado Steam Dashboard, sin relación con Valve; por eso aquí hablo solo de «la herramienta de steamdb.com».
El artículo de CSDelta toma otro camino. Dice que su total es una estimación con precios de anuncio para el mercado que elijas, que no descuenta automáticamente la comisión de venta de Steam, que los precios de pegatinas y charms se muestran en el objeto sin entrar en la suma y que tampoco suma las primas por float o por patrón por encima del precio base (la excepción principal son los nombres de fase de Doppler). Permite ver el mismo inventario con precios de Steam, de mercados concretos, el más bajo o el promedio, de entre más de 30 fuentes de venta. Dentro de una sola web, entonces, ya hay varios totales.
Las dos páginas hablan de la misma comisión con cifras distintas, y de ahí sale una confusión fácil. La herramienta de steamdb.com dice que Steam se lleva alrededor del 13 % de la venta, y el artículo de CSDelta dice que en CS2 se va cerca del 15 % en comisiones. Las dos cifras se refieren al mismo 5 % de Steam más el 10 % del juego. La diferencia está en la base. El 15 % se calcula sobre lo que recibe el vendedor; si se expresa sobre lo que paga el comprador, sale un 13 % aproximado. Lo leo así porque la página de método de steamdb.com escribe que el vendedor recibe el precio del comprador dividido entre 1,15. Ninguna de las dos páginas aclara la base de su propio porcentaje, así que es lectura mía. No veo que ninguna se equivoque. Lo que no se puede hacer es meter las dos cifras en la misma fórmula.
Esto es lo que las páginas dejan claro sobre cada punto.
| Dónde se separan | Lo que confirman las páginas leídas |
|---|---|
| Tipo de precio | La página de método de steamdb.com dice que sus precios son anuncios y órdenes de compra que hay puestos, no ventas cerradas, y que un anuncio aislado puede estar lejos del precio al que se cierran las operaciones. |
| Comisiones | La herramienta de steamdb.com enseña totales netos de comisión y otro sin descontar; CSDelta no descuenta automáticamente la comisión de Steam. |
| Mercado y moneda | Los precios de steamdb.com cubren 36 mercados, y los de CSDelta, más de 30 fuentes de venta. steamdb.com llama «estimaciones de visualización» a los precios convertidos desde otra moneda, y los convierte con tipos de cambio diarios. |
| Detalle del objeto | Las dos casan el precio con el nombre exacto de mercado del objeto (market hash name). Float, pegatinas y primas de patrón no están en el cálculo (CSDelta hace excepción con las fases de Doppler). |
| Objetos sin precio | steamdb.com los lista aparte y suma solo los que su fuente cotiza; CSDelta deja en blanco el objeto cuando el mercado elegido no tiene precio para ese nombre. |
| Hora | steamdb.com pone la fecha de su instantánea de precios y dice que se renueva a diario cuando el proveedor de precios está disponible. |
Sobre la hora tengo una observación propia. En la primera lectura de la herramienta de steamdb.com, a las 06:35 UTC del 27 de octubre, la instantánea llevaba fecha del 26 de octubre. Al volver a abrirla más tarde ese mismo día (pasadas las 10:00 UTC), decía 27 de octubre; esa segunda lectura no figura en el archivo de fuentes. Es lo que cabe esperar de una renovación diaria, y aun así conviene apuntar la hora a la que leíste cada precio.
Si dos totales no coinciden, busca qué casilla de esas seis es la diferente. No los promedies, porque serían números que contestan preguntas distintas. Y si una web no dice nada de las seis, yo leería su total como una suma, antes de comisiones, de algún tipo de precio de anuncio o de oferta. Mi única base es que las dos páginas que leí funcionan así; no lo generalizo y es juicio mío.
Queda una casilla que ninguna de las dos páginas resuelve: no dicen si los objetos que no se pueden intercambiar o vender entran en el total. La trato en la sección de los objetos que hay que apartar.
Qué precio multiplicar: anuncio más barato, ventas o órdenes de compra

Para ver cuánto se separan los tres precios de un objeto miré uno: Dreams & Nightmares Case, una caja de Counter-Strike 2, con la pantalla en wones y con la respuesta pública de consulta de precios. Esto fue lo que leí el 27 de octubre de 2026, hacia las 15:40 y las 15:43 en Corea (06:40 y 06:43 UTC); es un registro con fecha y no un precio actual:
| Lectura | Hacia las 15:40 | Hacia las 15:43 |
|---|---|---|
lowest_price de la respuesta de consulta de precios | 1.590 wones | no leído |
median_price de la misma respuesta | 1.617,64 wones | no leído |
| Anuncio más barato de la página (unidades a ese precio) | 1.530 wones (1) | 1.580 wones (2) |
| Orden de compra más alta (unidades a ese precio) | 1.500 wones (84) | 1.500 wones (82) |
La respuesta de consulta de precios es la que lleva los campos lowest_price, median_price y volume; la capturé a las 06:40:23 UTC. En la página del objeto, con la interfaz en inglés, las etiquetas son «for sale starting at» para el anuncio más barato y «requests to buy at ... or lower» para las órdenes de compra, y hay un gráfico titulado «Median Sale Prices» con los periodos semana, mes, año y total. En la interfaz coreana salen palabras que significan «precio más bajo», «orden de compra» y «precio medio de venta». En inglés es mediana y en coreano promedio, y con las páginas que abrí no pude decidir cuál es el cálculo real; aquí sigo el nombre inglés. Ninguna de las páginas de Soporte que leí define los campos lowest_price, median_price y volume.
Cada precio responde a una pregunta. El anuncio más barato es lo más barato que puede pagar ahora quien compra; para quien vende, es el precio con el que competirá si deja el objeto puesto y espera. La orden de compra más alta se acerca a lo que cobrarías si lo cedieras ahora mismo. Las preguntas frecuentes del Mercado cuentan algo parecido de las órdenes de compra: quien vende puede ver hasta cuánto están dispuestos a pagar otros y elegir entre un precio bajo para vender enseguida o uno alto y esperar. La mediana, en cambio, por el título del gráfico («Median Sale Prices») la leo como un registro de ventas ya hechas y no como una oferta; ninguna página que abrí define median_price ni su periodo. No dice nada de lo que puedes vender hoy.
Fíjate en cuatro cosas de la tabla. La mediana de 1.617,64 wones está casi un 8 % por encima de la orden de compra más alta, 1.500. La mediana lleva decimales de won, mientras que todas las filas de anuncios y órdenes de compra que leí eran números enteros de wones; lo leo como un valor calculado y no como un precio que alguien hubiera puesto. El anuncio más barato difirió entre dos lecturas separadas por pocos segundos: 1.590 wones en la respuesta y 1.530 en la página, y con estos datos no puedo saber por qué. Había una sola unidad a 1.530, así que pudo ponerse justo después de la respuesta y venderse antes de la lectura de las 15:43, o las dos respuestas pudieron salir de copias de momentos distintos; son hipótesis que no puedo comprobar. Tres minutos más tarde el anuncio más barato era de 1.580 wones, con 2 unidades. La fila de arriba tiene una o dos unidades, y se mueve con facilidad.
Por eso no elijo un número, elijo un par. El extremo bajo es la orden de compra más alta y el extremo alto es el anuncio más barato; los dos son precios del lado comprador, todavía sin restar comisiones. En este objeto son 1.500 y 1.530 wones, una anchura del 2 %. La mediana quedó fuera de los dos extremos, así que no entra en el intervalo y la uso solo como referencia. Si la mediana se aleja mucho de los precios puestos ahora, el precio puede haberse movido hace poco o el objeto puede tener pocas operaciones; en ese caso conviene dejar el intervalo ancho. Pero no sé de qué periodo es esa mediana, porque no lo dice ninguna página, y por eso no puedo decir si el precio sube o baja.
El par solo sirve para objetos commodity, aquellos en los que todos los ejemplares son idénticos. Según la página del Mercado, de estos no se pueden consultar anuncios individuales, y el anuncio más barato se empareja de forma automática con la orden de compra más alta. Del FAQ deduzco que los demás objetos, al no ser commodity, sí tienen anuncios individuales, y entonces el más barato es solo el de un ejemplar concreto. En las skins, el float y las pegatinas pueden separar el valor, de modo que dos ejemplares con el mismo nombre no son el mismo objeto. Las dos páginas externas dejan esas primas fuera del cálculo, así que un precio por nombre no te dice si el tuyo está por encima o por debajo. Con unas pocas skins caras, yo abriría a mano dos o tres anuncios de condiciones parecidas y usaría los precios que salgan como extremos del intervalo en este mismo cálculo.
Divide entre 1,15, no multipliques por 0,85

Una forma de equivocarse al estimar es restar el 15 % al precio del comprador, y este apartado existe para evitarla. Los precios de la sección anterior son todos del lado comprador, porque, en el modelo que uso, la página del Mercado enseña lo que paga quien compra. Lo que cobra quien vende es ese precio menos las comisiones, y eso es lo que intenta estimar este artículo. El orden de trabajo es: fijar el precio, bajar a lo que se cobra por unidad y solo entonces multiplicar por la cantidad.
El FAQ del Mercado da dos comisiones. La comisión de transacción de Steam, tal como la leí el 27 de octubre de 2026, es del 5 % del precio del objeto, con un mínimo de 0,01 dólares; la paga quien compra y el importe se muestra en la pantalla de confirmación antes de comprar. La comisión por juego la fija y la cobra el editor del juego, y el FAQ la da como del 10 % para Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 y Artifact. El FAQ no explica de qué es base el «precio del objeto», ni da un mínimo para la comisión por juego, ni menciona comisiones de ningún otro juego.
El modelo de este artículo es el mismo del artículo sobre comisiones: supone que se aplican las dos comisiones y que el precio del comprador es el neto del vendedor más un 5 % y un 10 %. Como el FAQ no aclara el «precio del objeto», esa interpretación es un modelo. La página de método de steamdb.com usa la misma: dice que el vendedor de Steam recibe el precio del comprador dividido entre 1,15 y que se pierde alrededor del 13 %.
La diferencia entre multiplicar y dividir ya está explicada con un solo anuncio en el artículo de la calculadora de comisiones, así que aquí va el resumen. El 15 % se mide sobre lo que recibe el vendedor, de modo que multiplicar por 0,85 el precio del comprador da un neto demasiado bajo. Dentro del modelo, lo correcto es dividir entre 1,15: con 100 dólares sale 86,96 aproximadamente, y no 85. La calculadora de este sitio, con el mismo modelo, muestra 86,97.
En un total, la diferencia se ve así. Con la mediana de 1.617,64 wones y 100 unidades, el total es de 161.764 wones. Multiplicado por 0,85 queda en unos 137.499 wones; dividido entre 1,15, en unos 140.664, más de 3.000 wones de diferencia. Las 100 unidades son una suposición para el ejemplo, y los precios son los que leí. El resultado dividido entre 1,15 no es una cifra de Steam, es el cálculo de un modelo del 5 % más el 10 %.
Sobre el mínimo de comisión, un aviso. La única base que encontré es de 0,01 dólares, en USD; no encontré la unidad mínima para el won, así que el cálculo en wones de arriba es una división sin tener en cuenta redondeos. La calculadora de SteamVaults redondea hacia abajo las comisiones porcentuales a la unidad mínima de la moneda y aplica el mínimo por cada anuncio; no he comprobado si Steam lo hace igual. De ahí que convenga calcular primero lo que se cobra por unidad y multiplicar al final. Con objetos baratos en cantidad, los pequeños errores se acumulan según el número de unidades, y el intervalo debe ser ancho.
Hay un punto que tengo que alinear con otro artículo del sitio. El artículo sobre precios mínimo y máximo advierte de que no se tome un precio público como el dato que acepta la ventana de venta ni como el saldo final que quedará en la Cartera, y de que las comisiones no se calculan hacia atrás a partir del precio público más bajo. Esta estimación no afirma ninguna de las dos cosas. Divide un precio público porque es el único material con el que se puede estimar, pero escribe el resultado como un intervalo y manda comprobar una unidad en la ventana de venta; la cifra que salga de esa ventana va por delante de cualquier número de este artículo. Los dos artículos tienen otro propósito, no se contradicen. Y sobre el mismo objeto: aquel artículo recoge, con fecha del 24 de agosto de 2026, un precio mínimo mostrado de 2.290 wones para Dreams & Nightmares Case, y yo leí 1.530 a 1.580 el 27 de octubre. Son dos registros fechados y no dicen nada de una tendencia.
Los impuestos no entran en el modelo. El Acuerdo de suscriptor dice que Steam recauda IVA y similares en las transacciones del Mercado cuando la ley lo exige, y el pie de las páginas de objetos del Mercado dice que los precios llevan el IVA incluido cuando corresponde. Qué parte del precio del comprador es impuesto en tu país no figura en las páginas que abrí. Si el impuesto va dentro del precio del comprador, lo que cobras puede ser menos que el precio dividido entre 1,15. Esto último es una consecuencia que saco yo.
Qué objetos apartar antes de sumar

Antes de mirar objeto por objeto, mira la cuenta. Si está bloqueada para el Mercado, el importe de venta es cero aunque los objetos estén perfectos. Entre los motivos de bloqueo que enumeran las páginas están el periodo de Steam Guard, un dispositivo nuevo, haber restablecido la contraseña o cambios en el autenticador, y Soporte dice que no puede modificarlos. Sus duraciones y casos están en por qué un objeto de Steam no se puede intercambiar ni vender, y la lista oficial, en la página de restricciones de intercambio y Mercado. Comprobar eso primero ahorra tiempo.
Las páginas externas suman casando precios por nombre de objeto. Ninguna de las dos que leí explica cómo trata la marca de intercambiable o vendible del inventario. Del lado de Steam la regla es clara. Según el FAQ del Mercado, al elegir qué vender solo se ven los objetos que pueden venderse, y Soporte no puede cambiar un objeto para que se pueda vender. Lo que no sale en esa lista aporta cero a lo que vas a recibir, aunque una web le haya puesto precio.
La marca se lee en la descripción del objeto. La página de intercambios de Steam indica abrir el inventario, elegir el objeto y mirar el apartado «Tags» de sus detalles para saber si se puede intercambiar. El FAQ del Mercado remite a la descripción del objeto en el inventario para saber cuándo se podrá vender. Las trato como dos propiedades distintas. Que se pueda vender en el Mercado determina lo que entra en la Cartera, y que se pueda mover a otra cuenta determina los intercambios. Como este cálculo supone venta en el Mercado, me baso en la marca de vendible. Si un objeto se pudiera intercambiar pero no poner en el Mercado (no vi un caso documentado), en este cálculo valdría cero, mientras que una web que use precios de otros mercados podría haberlo valorado. Que eso explique algunas diferencias entre totales es una inferencia mía.
Hay restricciones con fecha. Según las restricciones de intercambio y Mercado, lo comprado en un juego o en el Mercado no se puede intercambiar ni vender hasta la fecha que indica el objeto en el inventario. El FAQ del Mercado añade que los drops con temporizador de Dota 2 no se pueden vender nunca y que algunos objetos de juegos de terceros pueden no ser vendibles después de comprarlos. Con eso, el inventario se reparte en tres cubos:
| Cubo | Qué se ve en la descripción del objeto | Cómo entra en el total |
|---|---|---|
| Vendible cuando lo leí | Se puede vender en el Mercado y no hay fecha futura | Entra en el total de la tabla. |
| Con fecha | Hay una fecha a partir de la cual se podrá vender | Sale del total y va aparte, en una línea de «a partir de esa fecha». El precio de ese día aún no se sabe. |
| No vendible | Aparece como no vendible y sin fecha | Se aparta. No se cuenta como algo que se pueda esperar. |
La tercera fila de la tabla es un criterio mío. Se apoya solo en que no encontré ninguna fuente que diga que esperar desbloquea un objeto que no muestra fecha. Las retenciones, tal como las describe Soporte, son una cuestión de plazos, y la página no dice que cambien el precio. La definición y los plazos están en el artículo de retención de intercambio y retención del Mercado, y el texto original, en la página de retenciones de Soporte.
Para repasar de una vez estas marcas del inventario, el comprobador de SteamVaults muestra el estado de un inventario público. La propia página dice que no juzga el precio ni si la cuenta puede comerciar en conjunto, que las fechas salen de la descripción pública de cada objeto y que pueden aplicarse otras restricciones; el precio hay que sacarlo con el método de este artículo. Las tres herramientas que leí (steamdb.com, CSDelta y el comprobador) dicen que no pueden leer un inventario privado.
Mira el libro de órdenes antes de multiplicar por la cantidad

Suponte que tienes 100 unidades de esa caja. Es una cantidad inventada; los precios son los que leí. Según el precio que escojas, las mismas 100 unidades dan cuatro totales, todos del lado comprador y antes de comisiones, y una quinta fila con lo que queda después de dividir entre 1,15:
| Cómo se calcula | Total del lado comprador | Neto dividido entre 1,15 |
|---|---|---|
median_price × 100 | 161.764 wones | unos 140.664 wones |
lowest_price (la respuesta pública; el esquema la llama API) × 100 | 159.000 wones | unos 138.261 wones |
| Anuncio más barato de la página, 1.530 × 100 | 153.000 wones | unos 133.043 wones |
| Vender ya a las órdenes de compra (84 a 1.500 y 16 a 1.480) | 149.680 wones | unos 130.157 wones |
Entre el total más alto y el más bajo hay 12.084 wones, el 7,5 % del total de la mediana. Es poco al lado del 13 % de las comisiones, pero no se puede ignorar. La mayor parte de esa diferencia viene de qué campo de precio eliges: 8.764 de los 12.084 wones (alrededor del 72,5 %). El resto lo añade la profundidad del libro, que es lo que separa el total del anuncio más barato del de venta inmediata: 3.320 wones, el 2,2 % del total del anuncio más barato (153.000).
Para saber por qué importa la profundidad, mira la parte alta del libro de ese objeto a las 15:40 aproximadamente:
| Precio de venta (wones) | Cantidad | Precio de compra (wones) | Cantidad |
|---|---|---|---|
| 1.530 | 1 | 1.500 | 84 |
| 1.590 | 2 | 1.480 | 66 |
| 1.600 | 3 | 1.470 | 1.377 |
| 1.610 | 85 | 1.460 | 734 |
| 1.620 | 857 | 1.450 | 97 |
| 1.630 o más | 552.717 | 1.440 o menos | 2.638.519 |
Una web multiplica el precio por la cantidad. Pero la fila del anuncio más barato tenía una o dos unidades, y esa multiplicación supone que las 100 se venderían a ese precio. Aquí las cinco filas visibles de compra suman 2.358 pedidos (84 + 66 + 1.377 + 734 + 97), así que 100 unidades se absorben en las dos primeras filas. Con 1.000 unidades el cálculo también se cierra dentro de las filas que se ven: 84 a 1.500, 66 a 1.480 y 850 a 1.470 dan 1.473.180 wones, un 3,7 % menos que 1.000 por 1.530 (1.530.000).
Esto sale de un solo objeto y no se puede generalizar. En un objeto con un libro fino, la profundidad podría pesar más, pero con estos datos no lo puedo mostrar. En un mercado hondo como el de esta caja, elegir bien el campo de precio importa más. Cuál es tu caso se ve enseguida en las cantidades de las cinco primeras filas de la página del objeto.
Vender ya es la vía más rápida para encontrarte con una orden de compra, y poner el anuncio al precio más bajo es hacer cola. El FAQ explica que una orden de compra, al elegir anuncio, toma primero los más baratos y entre ellos el más antiguo. Según esa regla, si pones 100 unidades a 1.530 wones, quedarán detrás de las que ya estuvieran puestas a ese precio; es mi deducción a partir de la regla del FAQ. Si la compra inmediata sigue el mismo orden, el FAQ no lo dice y no lo pude comprobar. Tampoco sé cuántas unidades se venden al día. La respuesta pública tenía un campo volume con el valor 87.152, pero ninguna página que abrí define su periodo ni su significado, así que no lo leo como volumen diario. Es la misma postura del artículo de precios mínimo y máximo.
Deduzco que los objetos que no son commodity no tienen filas de libro como estas: cada ejemplar tiene su propio anuncio y el más barato es el de un solo ejemplar. Multiplicar precio por cantidad solo vale si los ejemplares son iguales; con varias skins del mismo nombre y distinto float, cada línea necesita su propio precio.
El resultado es saldo de la Cartera, no dinero

El resultado es saldo de la Cartera, y ese saldo tiene un tope que conviene mirar primero, porque condiciona cuánto se puede poner a la venta. El FAQ del Mercado, tal como lo leí el 27 de octubre de 2026, limita el saldo de la Cartera a unos 2.000 dólares (en otras monedas, un valor cercano) y el precio de un solo anuncio a unos 1.800 dólares o parecido. Dice que no te deja poner un anuncio si el saldo actual más el precio de venta superaría el límite, y que Steam puede cambiarlos. Lo leo como una regla que se aplica cuando creas el anuncio, así que no afirmo que un total por encima del límite haga imposible vender. Cómo interpretar el límite, y la frase aparte del Acuerdo de suscriptor sobre recargas en 24 horas, están en el artículo sobre el límite de saldo de la Cartera. Como el FAQ solo dice «un valor cercano», no escribo el límite convertido a wones.
Lo que has calculado hasta aquí no es dinero. El Acuerdo de suscriptor de Steam dice que la Cartera no es una cuenta bancaria ni un medio de pago sino un saldo prepagado, y que los fondos de la Cartera no tienen valor en efectivo ni se pueden cambiar por dinero. El FAQ del Mercado añade que lo cobrado en el Mercado no se puede retirar ni pasar a otra cuenta de Steam, a un banco ni a una cuenta de terceros, aunque sí sirve para comprar regalos de Steam. La cifra final de esta estimación dice, entonces, cuánto saldo de la Cartera habría para gastar en Steam. A quien piensa comprar juegos en Steam le sirve tal cual, y a quien no, le sirve menos.
La cifra en efectivo se saca aparte. La herramienta de steamdb.com reparte su resultado en tres totales y explica que lo vendido en Steam se queda en la Cartera, mientras que los mercados de dinero real pagan en efectivo y sus precios quedan más bajos. El segundo total usa el precio mínimo de un mercado de dinero real y su comisión de vendedor; el tercero usa las órdenes de compra, neto de comisiones, y la página no dice de qué mercado. Ninguno equivale al cálculo del Mercado de Steam. Si el total de una web sale muy por encima de lo que estimaste, lo primero que miraría es si esa web usa precios de otro mercado. Por qué se separan el número del Mercado y el del efectivo lo explica el artículo sobre el precio en efectivo, con cuatro cifras: el total del comprador, el neto del vendedor en la Cartera, el valor en un mercado de efectivo y la cotización final de una plataforma. En ese marco, el resultado de este artículo corresponde a la segunda, el neto que cobra el vendedor después de comisiones.
La moneda también separa totales. Según el FAQ, quien vende pone el precio en la moneda de su Cartera, quien compra lo ve en la suya, y si son distintas se aplica un tipo de cambio que se actualiza a diario. El precio en wones de la pantalla de Steam puede haber pasado por ese cambio. Algunas webs convierten ellas mismas los precios en dólares con su propio tipo de cambio, y la página de método de steamdb.com llama «estimaciones de visualización» a los precios convertidos. Eso puede explicar que el total en tu moneda difiera de una web a otra, y es la razón de no comparar tu cifra con la captura de otra persona hecha en dólares.
El impuesto sobre la renta no está en este cálculo. El FAQ del Mercado dice que cada país tiene sus reglas fiscales para las transacciones digitales y que determinar la obligación tributaria es responsabilidad del usuario.
Escribe la estimación como un intervalo, con la hora y una unidad de prueba

Los pasos anteriores caben en una hoja. Cada línea lleva el objeto, la cantidad, el cubo, el precio bajo y el alto del lado comprador, el neto por unidad y el total de la línea, y arriba va la hora a la que leíste los precios. El inventario de la tabla es inventado: ni las cantidades ni los precios son reales.
| Línea | Cantidad | Cubo | Precio del comprador (bajo a alto, wones) | Neto por unidad (÷ 1,15) | Total de la línea |
|---|---|---|---|---|---|
| A caja de tipo commodity | 40 | Vendible cuando lo leí | 1.500 a 1.550 | 1.304 a 1.348 | 52.174 a 53.913 |
| B una skin | 1 | Vendible cuando lo leí | tres anuncios parecidos entre 22.000 y 27.000 | 19.130 a 23.478 | 19.130 a 23.478 |
| C objetos con fecha | 6 | Con fecha | fuera del total | no aplica | no aplica |
| D objetos que no se pueden vender en el Mercado | 12 | No vendible | fuera | no aplica | no aplica |
| Total (según lo leído) | unos 71.300 a 77.400 |
El extremo alto del total queda un 8,5 % por encima del bajo. Escribir la anchura evita la sensación de exactitud que da un solo número. Si tengo que citar uno, citaría el extremo bajo, porque cobrar menos de lo esperado descoloca más los planes; también es un criterio mío. La línea A supone un mercado profundo como el de la caja de antes, así que no tiene en cuenta la profundidad del libro. En la B puse directamente el rango de los anuncios que comparé en lugar de un precio por nombre. La C se vuelve a leer después de la fecha y entonces pasa a ser una línea nueva.
Una tabla así registra un instante. En la página del objeto que leí, el anuncio más barato pasó de 1.530 a 1.580 wones en tres minutos, y la instantánea de precios de steamdb.com se renueva a diario. La hora va arriba, y el día en que decidas poner cosas a la venta releerás solo las dos columnas de precio bajo y alto. Con una tabla de hace días no se fija un precio de venta.
La última comprobación es una unidad en la ventana de venta. El Acuerdo de suscriptor dice que las comisiones de los mercados se comunican antes de completar la transacción, y el FAQ del Mercado dice que la pantalla de confirmación de compra muestra la comisión. El artículo del sitio sobre qué es el Mercado de la comunidad cuenta que la ventana de venta enseña por separado lo que paga el comprador y lo que cobra el vendedor. Como no inicié sesión, nunca vi esa ventana y me apoyo en ese artículo. Si lo que cobras ahí se aleja de tu división más de lo que explica el redondeo, la comisión por juego quizá no sea del 10 %; es una posibilidad y no un dato. El FAQ que leí solo da el 10 % para esos cuatro juegos y no da la comisión de ningún otro. Para esas líneas no uses 1,15: calcula con la cifra que enseña la ventana de venta.
Probar con una unidad tiene otro motivo. Según el FAQ del Mercado, todas las compras son definitivas: no tienes derecho a un reembolso ni a la reversión de una transacción del Mercado una vez completada. Y, según la página de confirmaciones de intercambios y del Mercado, cada anuncio hay que confirmarlo desde la aplicación móvil o por correo antes de que se publique, sin posibilidad de desactivarlo, y la confirmación te permite comprobar el precio antes de que sea definitivo.
El orden de comprobación, entonces:
1. En la página de método o de ayuda de la web que usabas, busca el tipo de precio, si descuenta comisiones, el mercado y la moneda, cómo trata los objetos sin precio y la hora de sus precios. Lo que no encuentres, déjalo en blanco y toma ese total como una cifra antes de comisiones. 2. Abre la descripción de cada objeto del inventario y repártelos en vendible cuando lo leí, con fecha y no vendible. Mira también si la cuenta tiene abierta la venta en el Mercado. 3. Por cada línea vendible, lee en la página del objeto la orden de compra más alta, el anuncio más barato y las cantidades de las cinco filas de arriba, y apunta la hora. 4. A los objetos de Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 y Artifact, divídelos entre 1,15. Las demás líneas se calculan con lo que cobras según la ventana de venta. 5. Compara el total con el límite de la Cartera, comprueba una sola unidad en la ventana de venta y pon el resto después.
Lo que este artículo no pudo comprobar: no abrí la ventana de venta, leí solo dos webs externas, tengo el libro de un solo objeto en dos momentos y no sé qué parte del precio del comprador es impuesto. Las comisiones y los límites son los que leí el 27 de octubre de 2026, y el propio FAQ advierte de que pueden cambiar.
