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Steam-Inventarwert selbst abschätzen: Warum Rechner verschiedene Summen nennen

Warum Inventarrechner für dasselbe Steam-Inventar verschiedene Summen zeigen und wie du den Wert selbst als datierte Spanne nach Gebühren abschätzt.

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Zwei Inventarrechner, zwei Summen: Der eine zeigt für dein Inventar 130.000 Won, der andere 160.000. Das Beispiel ist erfunden, aber die Lage kennt jeder, der es ausprobiert. Hat sich einer verrechnet? Meistens nicht. Beide haben eine andere Frage beantwortet. Der eine addiert die niedrigsten Angebote des Steam Market, der andere zieht vorher die Gebühren ab. Wieder ein anderer nimmt die Preise eines Marktplatzes, auf dem du echtes Geld bekommst.

Dieser Beitrag zeigt, wie du die Summe selbst abschätzt, und folgt dabei der Rechenreihenfolge. Zuerst legst du fest, welchen Preis du nimmst. Dann gehst du vom Preis, den ein Käufer zahlt, auf das herunter, was bei dir als Verkäufer ankommt. Danach streichst du, was sich nicht verkaufen lässt, prüfst, ob die Menge den Preis bewegt, und schreibst am Ende eine Spanne auf. Das Ergebnis ist ein „von … bis …“ statt einer einzelnen Zahl.

Was hier fehlt: Ob ein Item handelbar ist, prüfst du mit dem Inventar-Check von SteamVaults; in diesem Beitrag geht es nur um Preise. Warum dein Steam-Guthaben weniger wert ist, sobald du es in echtes Geld tauschen willst, steht im Beitrag Warum Steam-Items zu Bargeld weniger einbringen. Die Gebührenmechanik erklärt der Gebührenbeitrag. Hier übernehme ich sein Modell mit 5 Prozent plus 10 Prozent und nutze es nur, um eine Summe zu bilden.

Die Grundlage sind Seiten, die ich am 27. Oktober 2026 selbst geöffnet habe. Bei Steam Support waren das das FAQ zum Community Market, die Seiten zu Handels- und Market-Beschränkungen, zu Holds, zum Handel und zu Bestätigungen sowie die Steam-Abonnentenvereinbarung. Dazu kommen zwei externe Seiten, die den Wert eines Inventars berechnen: das CS2-Werkzeug unter der Adresse steamdb.com und der Ratgeberbeitrag von CSDelta. Eine Item-Seite des Steam Market habe ich zweimal gelesen, gegen 15:40 Uhr und gegen 15:43 Uhr koreanischer Zeit, und den Inhalt gespeichert. Das FAQ zum Market lag mir auf Englisch und auf Koreanisch vor, die Prozentsätze und Limits stimmten überein. Die übrigen Support-Seiten habe ich nur auf Englisch gelesen. Die deutsche Steam-Oberfläche habe ich nicht gesehen, deshalb bleiben Beschriftungen wie „for sale starting at“ im englischen Original.

Die Grenzen vorab: Ich habe mich nicht angemeldet und deshalb das Verkaufsfenster selbst nie gesehen. Beide externen Seiten drehen sich um CS2, ob andere Spiele ebenso funktionieren, weiß ich nicht. Keines der beiden Werkzeuge habe ich an einem echten Inventar ausprobiert. Alle Bestandsmengen (100 und 1.000 Stück, das Beispielinventar) sind erfunden; die Mengen im Orderbuch habe ich gelesen. Preise sind teils am genannten Tag gelesen, teils erfunden, und bei jeder Zahl steht, was zutrifft.

Sechs Stellen, an denen sich die Summen desselben Inventars trennen

Schema mit fünf Zeilen: Preisart (niedrigstes Angebot, Kaufauftrag, Verkaufsmedian oder anderer Markt), Gebühren (Bruttosumme der Angebotspreise oder Summe nach Gebühren), Markt und Währung (Steam oder andere Märkte, umgerechnete Preise sind Schätzungen), Item-Details (Preis nach Name, Float und Sticker meist ausgelassen), Items ohne Preis und Zeitpunkt (übersprungen oder leer, der Stand kann einen Tag alt sein)

Das CS2-Werkzeug unter steamdb.com zeigt für dasselbe Inventar drei Summen. Die erste addiert die aktuell niedrigsten Angebote auf dem Steam Market. Die zweite ist der Betrag, der nach Abzug der Verkäufergebühr übrig bleibt, wenn du bei einem Marktplatz mit Echtgeld zum niedrigsten Preis einstellst. Die dritte ist, was du bei sofortigem Verkauf gegen die höchsten Kaufaufträge nach Gebühren bekämst. Die Seite nennt die erste Zahl eine „paper“-Zahl, eine Zahl auf dem Papier, weil Steam rund 13 Prozent einbehält und der Erlös im Steam-Guthaben liegt. Im Fuß der Seite steht, das Werkzeug sei ein unabhängiges Projekt namens Steam Dashboard, das nicht zu Valve gehört. Deshalb nenne ich es hier nur nach der Adresse.

CSDelta geht in seinem Ratgeber einen anderen Weg. Die Summe sei ein Schätzwert aus Angebotspreisen für den gewählten Marktmodus, die Verkäufergebühr von Steam werde nicht automatisch abgezogen. Preise für Sticker und Anhänger zeigt der Beitrag in Tooltips, in die Summe gehen sie nicht ein, und Aufschläge für Float oder Muster über dem Basisangebot des Market-Hash-Namens sind nicht enthalten, die Phasennamen der Doppler-Messer bilden die Hauptausnahme. Dasselbe Inventar lässt sich dort zwischen Steam, einzelnen Märkten, „Lowest“ und „Average“ über mehr als 30 Preisquellen auf der Verkaufsseite umschalten, also gibt es schon innerhalb einer Seite mehrere Summen. Der Beitrag trägt auf der Seite das Datum 12. August 2026.

Beim selben Abzug sagen die beiden Seiten verschiedene Zahlen: Das Werkzeug schreibt, Steam nehme etwa 13 Prozent vom Verkaufsbetrag, der Ratgeber spricht von rund 15 Prozent Gebühr bei CS2-Verkäufen. Gemeint sind beide Male die 5 Prozent Steam-Gebühr plus die 10 Prozent Spielgebühr von CS2. Die 15 Prozent beziehen sich auf den Betrag, den der Verkäufer bekommt. Auf das, was der Käufer zahlt, bezogen sind dieselben Gebühren etwa 13 Prozent. Ich lese beide so, weil die Methodenseite des Werkzeugs schreibt, ein Steam-Verkäufer erhalte den Käuferpreis geteilt durch 1,15. Das ist meine Lesart; keine der beiden Seiten nennt die Bezugsgröße ihrer Prozentzahl ausdrücklich. Unter dieser Lesart widersprechen sich die Seiten nicht. Mischt du die Zahlen in einer Formel, stimmt die Rechnung nicht mehr.

Legst du beide Seiten und die Steam-Quellen nebeneinander, bleiben diese sechs Stellen, an denen sich Summen trennen. Die Grafik zeigt sie als fünf Zeilen, weil „Items ohne Preis“ und „Zeitpunkt“ dort zu einer Zeile zusammengefasst sind:

StelleWas die gelesenen Seiten sagen
PreisartZur Wahl stehen das niedrigste Angebot, der Kaufauftrag, der Median der Verkaufspreise oder der Preis eines anderen Marktes. Die Methodenseite von steamdb.com schreibt, ihre Preise seien aktuell stehende Angebote und Kaufaufträge, keine abgeschlossenen Verkäufe, und ein dünnes Angebot könne weit von dem Preis liegen, bei dem tatsächlich gehandelt wird.
GebührenDas Werkzeug von steamdb.com zeigt Summen mit und ohne Gebührenabzug getrennt; CSDelta zieht die Steam-Gebühr nicht automatisch ab.
Markt und WährungDie Preistabelle von steamdb.com deckt 36 Marktplätze ab, bei CSDelta sind es über 30 Preisquellen auf der Verkaufsseite. Andere Währungen als US-Dollar rechnet steamdb.com mit täglichen Kursen vom freien Markt um und nennt die umgerechneten Preise Anzeigeschätzungen.
Item-DetailsBeide ordnen den Preis über den Item-Namen zu. Float, Sticker und Musteraufschläge sind in der Summe nicht enthalten, bei CSDelta mit der Ausnahme der Doppler-Phasen; steamdb.com zeigt für Varianten, die es nicht zuordnen kann, keinen Preis.
Items ohne Preissteamdb.com führt Items ohne Kurs getrennt auf und addiert nur Items mit Preis. CSDelta lässt das Feld leer, wenn der gewählte Markt keinen Kurs hat.
Zeitpunktsteamdb.com zeigt das Datum der Preisaufnahme und aktualisiert täglich, solange der Preisanbieter erreichbar ist; die Preise können also einen Tag alt sein. Beim ersten Lesen (06:35 UTC) zeigte die Seite den 26. Oktober, spätere Lesungen den 27. Oktober; der Stempel wandert täglich.

Weichen zwei Summen ab, suche zuerst, an welcher dieser Stellen sie sich unterscheiden. Beide zu mitteln, empfehle ich nicht, denn dabei werden Zahlen gemischt, die auf verschiedene Fragen antworten. Nennt eine Seite diese Stellen nicht, lese ich ihre Summe als Wert vor Gebühren, gebildet aus irgendwelchen Angebots- oder Anfragepreisen. Als Grund habe ich nur, dass sich die beiden gelesenen Seiten so verhielten; eine allgemeine Regel ist das nicht, nur mein Urteil.

Noch etwas fehlt in beiden: Ob Items, die weder handelbar noch auf dem Market verkäuflich sind, in der Summe auftauchen, steht auf keiner der beiden Seiten. Diese Lücke schließe ich weiter unten im Abschnitt über das Aussortieren selbst.

Welchen Preis du mit der Menge multiplizierst: Angebot, Verkaufsmedian oder Kaufauftrag

Schema mit vier Zeilen: höchster Kaufauftrag (84 Stück zu 1.500 Won, am nächsten am Sofortverkauf), niedrigstes Angebot (1 Stück zu 1.530 Won, der Preis, den man beim Warten schlagen muss), Median der Verkaufspreise (1.617,64 Won, ein Protokoll vergangener Verkäufe und kein Angebot) und drei Minuten später (das niedrigste Angebot hatte sich auf 2 Stück zu 1.580 Won bewegt)

Auf der Item-Seite des Steam Market stehen mindestens drei Preise. In der englischen Fassung gibt es das niedrigste Angebot, das mit „for sale starting at“ beginnt, die Kaufaufträge, die mit „requests to buy at … or lower“ beginnen, und ein Diagramm mit dem Titel „Median Sale Prices“ für Week, Month, Year und Lifetime. Die koreanische Fassung nennt dasselbe Diagramm „durchschnittlicher Verkaufspreis“, übersetzt. Englisch ist es der Median, koreanisch der Durchschnitt. Welcher der beiden Namen stimmt, ließ sich mit den Seiten, die ich geöffnet habe, nicht klären; ich arbeite mit der englischen Bezeichnung. Die öffentliche Antwort, mit der man Preise abfragen kann, hat unter anderem die Felder lowest_price, median_price und volume. In den Support-Seiten, die ich gelesen habe, werden diese Felder nicht definiert.

Die drei Preise beantworten verschiedene Fragen. Das niedrigste Angebot ist der günstigste Preis, zu dem ein Käufer jetzt kaufen kann. Für einen Verkäufer ist es der Preis, mit dem er konkurriert, wenn er einstellt und wartet. Nach dem FAQ zeigt der höchste Kaufauftrag, zu welchem Preis du sofort verkaufen kannst; er liegt also nahe an dem, was du dann bekommst. Auch das FAQ zum Community Market nennt Kaufaufträge nützlich für Verkäufer: Du siehst, was andere zu zahlen bereit sind, und kannst einen niedrigen Preis wählen, um schnell zu verkaufen, oder einen höheren, um zu warten. Der Median der Verkaufspreise stammt aus dem Diagramm „Median Sale Prices“. Keine der gelesenen Seiten definiert den Median oder seinen Zeitraum; ich lese ihn als Hinweis darauf, auf welchem Niveau gehandelt wurde, nicht als Preis, zu dem du verkaufen könntest.

Wie weit die drei Werte auseinanderliegen, habe ich an einem Item nachgesehen: dem Dreams & Nightmares Case von CS2, auf der Item-Seite in Won gelesen und per öffentlicher Preisabfrage.

Gelesener Wert (Won)27.10.2026, gegen 15:40 Uhr koreanischer Zeitgegen 15:43 Uhr
lowest_price der Preisabfrage1.590nicht gelesen
median_price der Preisabfrage1.617,64nicht gelesen
Niedrigstes Angebot auf der Item-Seite (Menge zu diesem Preis)1.530 (1 Stück)1.580 (2 Stück)
Höchster Kaufauftrag (Menge zu diesem Preis)1.500 (84 Stück)1.500 (82 Stück)

Dazu einige Beobachtungen. Der Median von 1.617,64 Won liegt knapp 8 Prozent über dem höchsten Kaufauftrag von 1.500 Won. Er hat Nachkommastellen, während alle Zeilen der Angebote und Kaufaufträge, die ich las, ganze Won waren. Für mich sieht er deshalb nach einem berechneten Wert aus, nicht nach einem Preis, den jemand eingestellt hat. Das niedrigste Angebot war an zwei Stellen, nur Sekunden getrennt gelesen, verschieden: 1.590 Won in der Antwort der Preisabfrage und 1.530 Won auf der Seite. Den Grund kenne ich nicht. Auf 1.530 Won stand ein einziges Stück; es kann eingestellt und wieder verkauft worden sein, oder die beiden Antworten geben verschiedene Zeitpunkte wieder. Drei Minuten später lag das niedrigste Angebot bei 1.580 Won, mit 2 Stück an dieser Stelle. Die oberste Zeile besteht aus einem oder zwei Stück und bewegt sich deshalb vermutlich leicht; das ist meine Lesart der beiden Messungen.

Darum nehme ich statt einer Einzelzahl ein Paar. Das untere Ende ist der höchste Kaufauftrag, das obere das niedrigste Angebot, beide vor Gebührenabzug, also Käuferpreise. Bei diesem Case sind das 1.500 und 1.530 Won, eine Breite von 2 Prozent. Der Median lag außerhalb beider Enden, deshalb nehme ich ihn nicht in die Spanne auf und führe ihn nur zum Vergleich mit. Liegt der Median weit von den aktuellen Geboten entfernt, kann sich der Preis zuletzt bewegt haben, oder das Item wird selten gehandelt; dann wähle ich die Spanne breiter. Welchen Zeitraum der Median abdeckt, steht auf keiner Seite, deshalb sage ich nichts darüber, ob der Preis steigt oder fällt.

Dieses Paar passt nur zu Commodity-Items, also Items, bei denen jedes Stück dem anderen gleicht. Die Market-Seite sagt dazu, dass einzelne Angebote nicht aufrufbar sind und das günstigste Angebot automatisch mit dem höchsten Kaufauftrag zusammengebracht wird. Das FAQ unterscheidet Commodity-Items von Items mit einzelnen Angeboten. Bei Skins mit Float und Stickern sind gleichnamige Stücke aus meiner Sicht nicht austauschbar. Die beiden externen Seiten lassen solche Aufschläge aus der Rechnung, mit einem Namenspreis weißt du also nicht, ob dein Stück darüber oder darunter liegt. Bei ein paar teuren Skins lohnt es sich eher, zwei oder drei vergleichbare Angebote selbst zu öffnen, als der Zahl einer Seite zu trauen. Die Unter- und Obergrenze, die dabei herauskommen, kannst du in die Rechnung dieses Beitrags einsetzen.

Teilen durch 1,15, nicht mal 0,85

Schema mit vier Zeilen: 1 den Käuferpreis festlegen (jeder Preis der Item-Seite ist, was ein Käufer zahlt), 2 teilen statt multiplizieren (Nettoerlös = Preis geteilt durch 1,15, wenn 5 Prozent und 10 Prozent gelten), 3 zuletzt mit der Menge multiplizieren (Gebühren werden je Angebot gerundet, also erst je Stück rechnen), Kontrolle (100,00 ergibt 86,96 und nicht 85,00, das Verkaufsfenster ist maßgeblich)

Die Preise aus dem letzten Abschnitt sind alle Käuferpreise, denn die Market-Seite zeigt, was ein Käufer zahlt. Was ein Verkäufer bekommt, ist dieser Betrag abzüglich der Gebühren, und das ist die Zahl, die ich schätzen will. Die Reihenfolge: Preis festlegen, auf den Erlös pro Item herunterrechnen, erst dann mit der Menge multiplizieren. Mit der Multiplikation zu warten, hat einen Grund. Der Gebührenrechner von SteamVaults rundet prozentuale Gebühren auf die kleinste Einheit ab und setzt die Mindestgebühr pro Angebot an. Ob Steam genauso arbeitet, habe ich nicht bestätigt. Weil Steams Rundung unbekannt ist, rechne ich zuerst je Stück und multipliziere zuletzt.

Das FAQ nennt zwei Gebühren. Die Steam-Transaktionsgebühr beträgt, wie ich es am 27. Oktober 2026 las, 5 Prozent des Item-Preises bei einem Minimum von 0,01 US-Dollar. Sie zahlt der Käufer, und der Betrag steht vor dem Kauf auf der Bestätigungsseite. Die spielspezifische Gebühr legt der Spielehersteller fest, genannt sind Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 und Artifact, jeweils 10 Prozent. Das Modell dieses Beitrags entspricht dem Gebührenbeitrag: Es nimmt an, dass beide Gebühren anfallen, und behandelt den Käuferpreis als Erlös des Verkäufers plus 5 Prozent plus 10 Prozent. Was „Item-Preis“ im FAQ genau bezeichnet, erklärt es nicht, die Lesart ist also ein Modell. Die Methodenseite von steamdb.com rechnet genauso: Ein Steam-Verkäufer erhalte den Käuferpreis geteilt durch 1,15, etwa 13 Prozent gingen ab.

Der Unterschied zwischen Multiplizieren und Teilen ist im Gebührenbeitrag für ein einzelnes Angebot erklärt, deshalb nur kurz zur Erinnerung. Die 15 Prozent beziehen sich auf den Erlös des Verkäufers. Multiplizierst du den Käuferpreis mit 0,85, kommt ein zu niedriger Erlös heraus. Richtig ist, den Käuferpreis durch 1,15 zu teilen; aus 100 werden etwa 86,96 und nicht 85. Der Rechner dieser Website zeigt für dasselbe Modell 86,97.

Bei einer Summe sieht der Unterschied so aus. Nimm den Median von oben mal 100 Stück: Er ergibt 161.764 Won. Mal 0,85 ergibt das etwa 137.499 Won, geteilt durch 1,15 etwa 140.664 Won, also über 3.000 Won mehr. Die 100 Stück sind eine Annahme zur Erklärung, die Preise stammen aus dem vorigen Abschnitt. Der durch 1,15 geteilte Wert stammt nicht von Steam, er ist das Rechenergebnis des Modells mit 5 Prozent und 10 Prozent.

Zur Mindestgebühr: Belegt habe ich ein Minimum nur in US-Dollar, 0,01 Dollar. Eine Mindesteinheit in Won habe ich nicht gefunden. Die Won-Rechnung oben ist deshalb eine Division ohne Rundung. Dass auch die Spielgebühr ein Minimum von einem Cent hat, ist eine Annahme des SteamVaults-Rechners und aus dem FAQ allein nicht belegt. Hast du Dutzende billige Items, summieren sich kleine Abweichungen, daher ist eine breitere Spanne die richtige Wahl.

Hier muss ich mit einem älteren Beitrag dieser Website abgleichen. Warum der niedrigste Marktpreis nicht dein niedrigster Verkaufspreis ist warnt davor, einen öffentlichen Preis als das zu behandeln, was das Verkaufsfenster akzeptiert, oder als den Betrag, der nach dem Verkauf im Guthaben landet. Meine Schätzung behauptet keines von beiden. Ich teile zwar öffentliche Preise durch 1,15, schreibe das Ergebnis aber als Spanne auf und lasse am Ende ein einzelnes Stück im Verkaufsfenster prüfen. Für das Schätzen ist der öffentliche Preis das einzige Material, und die Zahl im Verkaufsfenster steht über jeder Zahl hier. Auch eine Zahl zum selben Case lege ich daneben: Jener Beitrag nennt für den Dreams & Nightmares Case am 24. August 2026 ein niedrigstes Angebot von 2.290 Won, ich las am 27. Oktober 2026 zwischen 1.530 und 1.580 Won. Beides ist datierte Vergangenheit und keine Aussage über einen Trend.

Steuern sind in diesem Modell nicht enthalten. Die Abonnentenvereinbarung schreibt, dass Valve bei Market-Geschäften Umsatzsteuer, VAT und Ähnliches einzieht, wo das Gesetz es verlangt. Am Fuß der Market-Seiten steht, dass die Mehrwertsteuer in allen Preisen enthalten ist, soweit sie anfällt. Wie viel vom Käuferpreis in deinem Land auf Steuern entfällt, steht in keiner der Seiten, die ich geöffnet habe. Steckt Steuer im Käuferpreis, kann dein tatsächlicher Erlös unter dem Wert „geteilt durch 1,15“ liegen.

Was du vor dem Rechnen aus der Summe streichst

Schema mit vier Zeilen: zum Lesezeitpunkt verkäuflich (marktfähig ohne künftiges Datum, zählt in die Summe), mit Datum (ein Datum ist angezeigt, auf eigener Zeile führen und später bepreisen), nicht verkäuflich (gesperrt ohne Datum, weglassen) und Kontolimits (Steam Guard, neues Gerät oder Passwort-Reset können jedes Item sperren)

Die Summe einer externen Seite entsteht, indem Preise über den Item-Namen zugeordnet und addiert werden. Wie die beiden gelesenen Seiten mit der Kennzeichnung „handelbar“ und „marktfähig“ im Inventar umgehen, sagen sie nicht. Die Regel von Steam ist klar. Laut Market-FAQ erscheinen beim Auswählen eines Items zum Verkauf nur Items, die dafür geeignet sind, und der Support kann Items im Inventar nicht so ändern, dass sie verkäuflich werden. Was in der Liste fehlt, trägt 0 Won zu deinem Erlös bei, auch wenn eine Seite dafür einen Preis angesetzt hat.

Die Kennzeichnung liest du in der Item-Beschreibung. Im FAQ zum Steam-Handel steht, dass du die Handelbarkeit in den Details des Items im Abschnitt „Tags“ nachsiehst. Das Market-FAQ sagt, in der Item-Beschreibung im Inventar stehe, ab wann ein Item auf dem Market verkäuflich ist. Beide Eigenschaften sind getrennt. Ob ein Item auf den Market darf, bestimmt den Erlös im Guthaben, ob es sich an ein anderes Konto übertragen lässt, bestimmt den Handel. Weil meine Rechnung den Verkauf auf dem Market voraussetzt, gilt als Maßstab die Marktfähigkeit. Nach meiner Lesart der beiden FAQ-Seiten sind das getrennte Eigenschaften; es dürfte Items geben, die sich handeln, aber nicht auf den Market stellen lassen. In dieser Rechnung zählen sie 0 Won, während eine Seite, die Preise anderer Märkte nutzt, sie womöglich bewertet. Dass das ein Grund für abweichende Summen sein kann, ist eine Schlussfolgerung von mir.

Es gibt auch Beschränkungen mit Datum. Laut FAQ zu Handels- und Market-Beschränkungen sind im Spiel oder auf dem Market gekaufte Items bis zu dem im Inventar angezeigten Datum weder handelbar noch auf dem Market verkäuflich. Das Market-FAQ ergänzt, dass zeitlich begrenzte Drops aus Dota 2 dauerhaft nicht marktfähig sind und manche Items von Drittspielen nach dem Kauf möglicherweise nicht marktfähig sind. Daraus ergeben sich drei Körbe:

KorbWas in der Item-Beschreibung stehtWie du ihn in die Summe nimmst
Zum Lesezeitpunkt verkäuflichMarktfähig und kein Datum in der ZukunftZählt in die Summe dieser Tabelle.
Mit DatumEin Datum, ab dem der Market-Verkauf möglich wirdAus der Summe nehmen und als eigene Zeile für die Zeit nach dem Datum führen. Der Preis an diesem Tag ist noch unbekannt.
Nicht verkäuflichNur „nicht marktfähig“, ohne DatumWeglassen. Nicht als etwas einplanen, auf das du warten kannst.

Der dritte Korb beruht nur darauf, dass ich in den gelesenen Quellen keinen Fall fand, in dem Warten eine Sperre ohne Datum löst. Genauer behandelt das der Beitrag Warum Steam-Items nicht handelbar oder marktfähig sind mit Beispielen.

Ist dein Konto gesperrt, ist der Verkaufsbetrag 0 Won, auch wenn die Items in Ordnung sind. Beispiele sind die Steam-Guard-Frist, ein neues Gerät, ein zurückgesetztes Passwort oder Änderungen am Authenticator. Gründe und Fristen führt der Beitrag zu nicht handelbaren Items auf; der Support kann sie laut FAQ zu Beschränkungen nicht ändern. Bevor du Items einzeln durchgehst, schau deshalb zuerst nach, ob der Market-Verkauf für dein Konto offen ist.

Holds halten Items laut Hold-Hilfe nur für eine Frist zurück (Handel bis zu 15 Tage, Market-Hold bis zur Verfügbarkeit auf dem Market); dass sie den Preis oder den Betrag ändern, steht dort nicht. Definition und Fristen stehen im Beitrag Trade Hold und Market Hold, das Original in der Hold-Hilfe.

Wer diese Kennzeichnungen im Inventar auf einmal überblicken will: Der Inventar-Check von SteamVaults sammelt Handelbar- und Marktfähig-Kennzeichen und Freigabedaten. Die Werkzeugseite sagt, dass sie keinen Preis bewertet und nicht beurteilt, ob ein Konto insgesamt handeln darf, und dass die Daten aus den öffentlichen Item-Beschreibungen stammen und weitere Beschränkungen gelten können. Den Preis ermittelst du also mit dem Verfahren dieses Beitrags. Private Inventare können alle drei Werkzeuge, die ich las (steamdb.com, CSDelta und der SteamVaults-Check), nach eigener Angabe nicht lesen.

Bevor du mit der Menge multiplizierst, sieh dir die obersten Zeilen an

Schema mit fünf Zeilen: Median mal 100 (161.764 Won vor Gebühren), niedrigster Preis der Preisabfrage mal 100 (159.000 Won vor Gebühren), niedrigstes Angebot mal 100 (153.000 Won vor Gebühren), sofort in Kaufaufträge verkaufen (149.680 Won vor Gebühren, 84 zu 1.500 und 16 zu 1.480) und nach Gebühren, geteilt durch 1,15 (etwa 140.664 bis herunter zu 130.157 Won)

Eine Seite multipliziert den Preis mit der Menge. Wer 100 Stück besitzt, hat dort „niedrigstes Angebot mal 100“. Wie vorher gesehen, stand in der Zeile des niedrigsten Angebots aber nur ein bis zwei Stück. Ein Blick auf die oberen Zeilen des Orderbuchs zeigt, was die Multiplikation voraussetzt. Hier die oberen Zeilen des Dreams & Nightmares Case, gegen 15:40 Uhr gelesen, Preise in Won:

Angebot: PreisMengeKaufauftrag: PreisMenge
1.53011.50084
1.59021.48066
1.60031.4701.377
1.610851.460734
1.6208571.45097
1.630 oder mehr552.7171.440 oder weniger2.638.519

Angenommen, du besitzt 100 Stück dieses Cases. Die Menge ist erfunden, die Preise stammen aus der Tabelle oben und aus der Antwort der Preisabfrage. Je nach Rechenweg kommt Verschiedenes heraus:

RechenwegSumme der Käuferpreise (Won)Erlös, geteilt durch 1,15 (Won)
median_price mal 100161.764etwa 140.664
lowest_price (Preisabfrage) mal 100159.000etwa 138.261
niedrigstes Angebot der Seite 1.530 mal 100153.000etwa 133.043
sofort in Kaufaufträge verkaufen (84 zu 1.500 plus 16 zu 1.480)149.680etwa 130.157

Zwischen dem größten und dem kleinsten Wert liegen 12.084 Won, das sind 7,5 Prozent der Median-Summe. Gegenüber den 13 Prozent Gebühren ist das wenig, aber nicht vernachlässigbar. Davon entfallen 8.764 Won (rund 72,5 Prozent der 12.084 Won) auf die Wahl des Preisfelds, nämlich den Abstand zwischen der Median-Summe und der Summe aus dem niedrigsten Angebot. Die Tiefe des Orderbuchs macht die übrigen 3.320 Won aus, den Abstand zwischen der Summe aus dem niedrigsten Angebot und der Summe beim Sofortverkauf (2,2 Prozent der Median-Summe). Bei diesem Case stehen allein in den fünf sichtbaren Zeilen 2.358 Kaufaufträge, 100 Stück gehen also schon in den obersten zwei Zeilen weg. Selbst 1.000 Stück rechnen sich noch innerhalb der sichtbaren Zeilen: 84 zu 1.500, 66 zu 1.480 und 850 zu 1.470 Won ergeben 1.473.180 Won, 3,7 Prozent weniger als die 1.530.000 Won für 1.000 mal das niedrigste Angebot.

Das ist das Ergebnis für ein einziges Item, deshalb verallgemeinere ich nicht. Bei einem Item mit dünnem Orderbuch kann die Tiefe in derselben Rechnung viel mehr ausmachen. In einem tiefen Markt wie diesem zählt die Wahl des Preisfelds mehr. Welcher Fall vorliegt, siehst du an den Mengen der obersten fünf Zeilen auf der Item-Seite.

Sofort verkaufen heißt, auf Kaufaufträge zu treffen. Das Einstellen zum niedrigsten Angebot ist das Anstellen in einer Schlange. Das FAQ beschreibt, dass ein Kaufauftrag zuerst die günstigsten Angebote sucht und dann das älteste nimmt. Daraus schließe ich: Nach dieser Regel steht dein Angebot auch dann hinter früher eingestellten, wenn du 100 Stück zu 1.530 Won einstellst. Ob für den Sofortkauf dieselbe Reihenfolge gilt, sagt das FAQ nicht; das konnte ich nicht klären. Auch wie viel pro Tag verkauft wird, weiß ich nicht. Die Preisabfrage lieferte ein Feld volume mit dem Wert 87.152, aber keine der gelesenen Steam-Seiten nennt Zeitraum oder Definition, deshalb lese ich es nicht als Tagesvolumen.

Bei Items, die keine Commodity-Items sind, habe ich keine Kaufauftragszeilen gesehen, und das FAQ beschreibt Kaufaufträge nur für Commodity-Items. Jedes Stück hat sein eigenes Angebot, und das niedrigste Angebot ist der Preis des einen günstigsten Stücks. „Preis mal Menge“ gilt nur, wenn die Stücke einander gleichen. Mehrere Skins mit demselben Namen und verschiedenem Float brauchen jeweils einen eigenen Preis.

Das Ergebnis ist Steam-Guthaben, kein Bargeld

Schema mit fünf Zeilen: Barwert (keiner, Erlöse aus dem Market lassen sich nicht auszahlen), Limit des Guthabens (rund 2.000 US-Dollar oder ein ähnlicher Wert, gelesen am 27. Oktober 2026), Limit je Angebot (rund 1.800 US-Dollar oder ähnlich), Währung (täglicher Wechselkurs, umgerechnete Preise sind Schätzungen) und Steuern (nicht Teil dieser Schätzung)

Der Erlös, den du vorher gerechnet hast, ist kein Bargeld. Die Steam-Abonnentenvereinbarung schreibt, das Guthaben sei kein Bankkonto und kein Zahlungsmittel, es sei ein Prepaid-Betrag, habe keinen Barwert und lasse sich nicht in Bargeld umtauschen. Auch das Market-FAQ sagt, Erlöse aus dem Market ließen sich nicht abheben und nicht auf ein anderes Steam-Konto, ein Bankkonto oder ein Konto Dritter übertragen. Du kannst damit Steam-Geschenke kaufen. Die Endzahl dieses Beitrags sagt also: So viel kannst du innerhalb von Steam ausgeben. Wer ohnehin Spiele auf Steam kaufen will, dem ganz direkt, allen anderen nur begrenzt.

Eine Bargeldzahl musst du getrennt ermitteln. Das Werkzeug von steamdb.com zeigt seine Summe getrennt in drei Werten. Die zweite Summe beruht auf einem Marktplatz für Echtgeld mit dessen Gebühren, bei der dritten beschreibt die Seite Kaufaufträge nach Gebühren, ohne dass ich geprüft habe, auf welchem Markt. Die zweite gehört also nicht in die reine Steam-Market-Rechnung dieses Beitrags; die dritte nennt keinen Markt. Liegt die Summe einer Seite deutlich über deinem Erlös, prüfe zuerst, ob sie Preise eines anderen Marktes nimmt. Warum Market-Zahl und Bargeldzahl auseinanderlaufen, erklärt der Beitrag Warum Steam-Items zu Bargeld weniger einbringen anhand von vier Zahlen. In diesem Raster ist das Ergebnis dieses Beitrags der Erlös des Verkäufers nach Abzug der Gebühren vom Käuferbetrag.

Dann gibt es Limits. Laut Market-FAQ ist das Guthaben auf 2.000 US-Dollar begrenzt, wie ich es am 27. Oktober 2026 las, ein einzelnes Angebot auf 1.800 US-Dollar, in anderen Währungen auf einen ähnlichen Wert. Eingestellt werden darf nicht, wenn Guthaben plus Verkaufspreis das Limit überschreiten würde; Steam kann die Grenzen ändern. Ich lese die Regel so, dass sie beim Einstellen greift, und behaupte deshalb nicht, ein Gesamtwert über dem Limit mache das Verkaufen unmöglich. Wie die Grenze auszulegen ist und was die Abonnentenvereinbarung in einem eigenen Satz über ein 24-Stunden-Limit beim Aufladen sagt, behandelt der Beitrag Steam-Guthaben-Limit. Weil das FAQ nur einen „ähnlichen Wert“ nennt, rechne ich das Limit nicht in Won um.

Die Währung verändert die Summe ebenfalls. Verkäufer stellen in der Währung ihres Guthabens ein, Käufer sehen Preise in der Währung ihres Guthabens, und bei Angeboten in anderer Währung gilt ein täglich aktualisierter Wechselkurs, so das FAQ. Der Won-Preis auf deinem Bildschirm kann also schon umgerechnet sein. Externe Seiten rechnen Dollarpreise zudem mit eigenen Kursen in Won um, weshalb die Methodenseite von steamdb.com umgerechnete Preise Anzeigeschätzungen nennt. Das kann erklären, warum Won-Summen desselben Inventars von Seite zu Seite abweichen, und warum du Zahlen aus der Dollar-Ansicht eines anderen nicht neben deine Won-Zahlen legen solltest.

Einkommensteuer gehört nicht zu dieser Schätzung. Das FAQ schreibt, dass Länder digitale Geschäfte unterschiedlich besteuern und die Verantwortung für eine mögliche Steuerpflicht bei dir liegt.

Schreib die Schätzung als Spanne mit Uhrzeit auf

Schema mit vier Zeilen: Kopf des Blatts (die Zeit, zu der du jeden Preis gelesen hast), jede Zeile (Korb, unterer und oberer Käuferpreis, Erlös je Stück, Zeilensumme), Summe (von niedrig bis hoch, bei nur einer Zahl das untere Ende nennen) und vor dem Einstellen vieler Stücke (ein Stück einstellen und den Erlös im Verkaufsfenster ablesen)

Fasse die Schritte auf einem Blatt zusammen. Pro Zeile stehen Item, Menge, Korb, unterer und oberer Käuferpreis, Erlös je Stück und Zeilensumme, ganz oben die Uhrzeit, zu der du die Preise gelesen hast. Die Tabelle unten ist ein erfundenes Inventar. Mengen und Preise sind ausgedacht und keine echten Kurse.

ZeileMengeKorbKäuferpreis (unten bis oben, Won)Erlös je Stück (÷ 1,15, Won)Zeilensumme (Won)
A Commodity-Kiste40zum Lesezeitpunkt verkäuflich1.500 bis 1.5501.304 bis 1.34852.174 bis 53.913
B ein Skin1zum Lesezeitpunkt verkäuflichdrei ähnliche Angebote zwischen 22.000 und 27.00019.130 bis 23.47819.130 bis 23.478
C Items mit Datum6mit Datumaus der Summe genommenentfälltentfällt
D nicht marktfähige Items12nicht verkäuflichweggelassenentfälltentfällt
Summe (wie gelesen)etwa 71.300 bis 77.400

Das obere Ende der Summe liegt etwa 8,5 Prozent über dem unteren. Wer die Breite mitschreibt, vermeidet den falschen Eindruck von Genauigkeit, den eine einzelne Zahl vermittelt. Müsste ich nur eine nennen, wäre es das untere Ende, weil weniger zu bekommen als erwartet die Planung stärker durcheinanderbringt; auch das ist mein Urteil. Zeile A setzt einen tiefen Markt wie im vorigen Abschnitt voraus und berücksichtigt die Tiefe deshalb nicht gesondert. Bei Zeile B steht statt eines Namenspreises die Spanne der verglichenen Angebote. Zeile C wird als neue Zeile aufgenommen, sobald das Datum vorbei ist und du den Preis erneut gelesen hast.

Eine solche Tabelle ist die Aufzeichnung eines Moments. Auf der Item-Seite, die ich las, war das niedrigste Angebot binnen drei Minuten von 1.530 auf 1.580 Won gestiegen. Auch die Preistabelle von steamdb.com ist eine Aufnahme, die täglich aktualisiert wird. Schreib deshalb oben auf das Blatt, wann du die Preise gelesen hast, und lies am Tag des Einstellens nur die beiden Preisspalten neu. Setze deinen Verkaufspreis nicht anhand einer Tabelle von vor ein paar Tagen.

Die letzte Prüfung machst du mit einem Stück im Verkaufsfenster. Die Abonnentenvereinbarung sagt, Gebühren für Market-Geschäfte würden vor Abschluss mitgeteilt, und laut Market-FAQ steht die Gebühr vor dem Kauf auf der Bestätigungsseite. Der Beitrag Was ist der Steam Community Market? auf dieser Website beschreibt, dass das Verkaufsfenster den Betrag des Käufers und den Erlös des Verkäufers getrennt zeigt. Ich habe mich nicht angemeldet und das Verkaufsfenster selbst nie gesehen, verlasse mich an dieser Stelle also auf diesen Beitrag. Weicht der Erlös im Verkaufsfenster über Rundung hinaus von deiner Division ab, ist die Spielgebühr womöglich nicht 10 Prozent. Das FAQ nennt 10 Prozent nur für vier Spiele, Im FAQ stehen Gebühren nur für diese vier Spiele. Rechne solche Zeilen mit dem Wert aus dem Verkaufsfenster statt mit 1,15.

Dass du mit einem Stück prüfst, hat noch einen Grund. Laut Market-FAQ sind alle Käufe endgültig; nach Abschluss besteht kein Anspruch auf Erstattung oder Rückabwicklung. Jedes Angebot muss laut der Seite zu Bestätigungen per E-Mail oder in der mobilen App bestätigt werden, bevor es erscheint, und das lässt sich nicht abschalten. Die Bestätigung ist der letzte Schritt vor dem Einstellen und lässt dich den Preis prüfen, bevor er endgültig ist; ein eingestelltes Angebot kannst du laut Market-FAQ vor dem Kauf wieder entfernen.

Als Nächstes in dieser Reihenfolge:

1. Such auf der Erklärungsseite des Rechners, den du bisher genutzt hast, nach Preisart, Gebührenbehandlung, Markt und Währung, Umgang mit Items ohne Preis und Zeitpunkt der Preise, und schreib sie auf. Was du nicht findest, lässt du leer, und diese Summe behandelst du als Wert vor Gebühren. 2. Öffne im Inventar die Beschreibung der Items und teile sie in zum Lesezeitpunkt verkäuflich, mit Datum und nicht verkäuflich. Sieh gleichzeitig nach, ob der Market-Verkauf für dein Konto offen ist. 3. Lies für jede verkäufliche Zeile auf der Item-Seite den höchsten Kaufauftrag, das niedrigste Angebot und die Mengen der obersten fünf Zeilen und notiere die Uhrzeit. 4. Teile bei Items aus Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 und Artifact durch 1,15 und rechne die übrigen Zeilen mit dem Erlös aus dem Verkaufsfenster. 5. Vergleiche die Summe mit dem Guthaben-Limit, prüfe ein einzelnes Stück im Verkaufsfenster und stelle erst dann den Rest ein.

Was dieser Beitrag nicht klären konnte: Das Verkaufsfenster habe ich nie geöffnet, externe Seiten habe ich nur zwei gelesen. Das Orderbuch kenne ich nur für ein einziges Item zu zwei Zeitpunkten, und wie viel Steuer im Käuferpreis steckt, weiß ich nicht. Gebührensätze und Limits habe ich am 27. Oktober 2026 gelesen, und das FAQ weist selbst darauf hin, dass sie sich ändern können.