스팀 인벤토리 가치, 사이트마다 다른 금액을 직접 어림하는 법
인벤토리 가치 사이트마다 금액이 다른 이유와 실제 수령액을 어림하는 순서를 정리했습니다. 가격 고르기, 1.15로 나누기, 팔 수 없는 아이템 빼기, 호가 깊이, 범위 적기까지.
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같은 인벤토리를 두 사이트에 넣었는데 합계가 다르게 나오는 일이 있습니다. 한쪽이 13만 원대이고 다른 쪽이 16만 원대라고 해 봅시다. 어느 쪽이 틀렸을까요? 대개 둘 다 계산은 맞습니다. 두 사이트가 서로 다른 질문에 답했기 때문입니다. 한 사이트는 스팀 장터의 최저 등록가를 전부 더하고 다른 사이트는 수수료를 뺀 뒤에 더합니다. 현금을 받는 다른 시장의 가격을 쓰는 사이트도 있습니다.
지금부터는 합계를 남에게 맡기지 않고 직접 어림하는 순서를 다룹니다. 글의 차례는 계산하는 차례와 같습니다. 먼저 어떤 가격을 쓸지 정하고 구매자가 내는 가격에서 판매자 수령액으로 내려갑니다. 팔 수 없는 아이템을 덜어 낸 다음 수량이 값을 움직이는지 보고 마지막에 범위로 적습니다. 결과는 숫자 하나가 아니라 "이 정도에서 이 정도 사이"입니다. 왜 그렇게 적는 편이 정직한지는 본문에서 보여 드립니다.
다루지 않는 것도 있습니다. 아이템이 거래 가능한지 훑는 일은 SteamVaults 인벤토리 점검기의 몫이고 여기서는 가격만 봅니다. 장터에서 번 지갑 잔액을 현금으로 바꿀 때 값이 왜 내려가는지는 현금 가격이 낮은 이유에서 따로 풀었습니다. 수수료 구조의 설명은 장터 수수료 글에 있고 여기서는 그 글의 5% + 10% 모델을 이어 받아 합계를 내는 데만 씁니다.
근거는 2026년 10월 27일에 직접 열어 읽은 자료입니다. 스팀 고객지원에서는 장터 FAQ, 거래·장터 제한, 보류, 거래, 확인 안내를 읽었고 스팀 구독자 계약도 읽었습니다. 인벤토리 가치를 계산해 주는 외부 페이지는 두 곳입니다. steamdb.com 주소의 CS2 도구와 CSDelta의 안내 글입니다. 스팀 장터의 아이템 페이지는 하나를 한국 시간 오후 3시 40분경과 43분경에 읽고 내용을 저장해 두었습니다. 장터 FAQ는 영어판과 한국어판을 모두 열었는데 수수료와 한도 숫자가 같았습니다. 나머지 고객지원 페이지는 영어판만 읽었습니다.
한계도 먼저 적어 둡니다. 로그인하지 않고 읽어서 판매 창은 직접 본 적이 없습니다. 외부 페이지 두 곳은 모두 CS2 중심이라 다른 게임도 같은 방식인지는 모릅니다. 두 사이트의 도구를 실제 인벤토리에 돌려 본 적도 없습니다. 본문의 보유 수량은 전부 설명용 가정입니다. 가격은 그날 읽은 값을 쓴 곳과 지어낸 값을 쓴 곳이 있고 어느 쪽인지는 그때마다 밝히겠습니다.
같은 인벤토리에서 합계가 갈리는 여섯 군데

steamdb.com 주소에서 열리는 CS2 인벤토리 가치 도구는 같은 인벤토리에 합계를 세 개 보여 줍니다. 첫째는 스팀 장터의 현재 최저 등록가를 더한 값입니다. 둘째는 현금을 받는 외부 시장에 최저가로 올렸을 때 판매자 수수료를 뺀 실수령액이고 셋째는 지금 걸려 있는 구매 주문에 바로 팔 때 수수료를 뺀 금액입니다. 페이지는 첫째 값을 서류상의 숫자라고 부릅니다. 스팀 장터에서 판 돈은 스팀 지갑에 묶이기 때문입니다. 이 페이지 하단에는 Steam Dashboard라는 독립 프로젝트로 표기돼 있어서 여기서는 주소로만 부르겠습니다.
CSDelta의 안내 글은 다른 길을 택했습니다. 이 글에 따르면, 합계는 선택한 시장 기준의 등록가 추정치이고 스팀의 판매자 수수료를 자동으로 빼지 않습니다. 스티커 가격은 아이템에 따로 표시할 뿐 합계에 넣지 않고 마모 수치(float)나 패턴 프리미엄도 더하지 않는다고 합니다. 같은 인벤토리를 스팀 가격, 개별 외부 시장, 최저가, 평균가로 바꿔 가며 볼 수도 있어서 한 사이트 안에서도 합계가 여러 개입니다.
두 페이지가 같은 수수료를 다르게 말하는 대목도 있습니다. 앞의 도구는 스팀이 판매액에서 대략 13%를 가져간다고 쓰고 뒤의 글은 CS2 판매에서 약 15%가 수수료로 나간다고 씁니다. 둘 다 스팀 수수료 5%와 CS2 게임별 수수료 10%를 가리킵니다. 5%와 10%를 더한 15%는 판매자가 받을 금액에 대한 비율이고 같은 수수료를 구매자가 낸 금액에 대한 비율로 바꾸면 13%쯤입니다. 앞 도구의 방법 설명 페이지가 구매자 가격을 1.15로 나눈다고 적은 것을 보면 그렇게 읽힙니다. 수수료 글에서 풀어 둔 관계가 실제 페이지에 그대로 나타난 셈입니다. 어느 쪽도 틀리지 않았지만 두 숫자를 한 식에 섞으면 계산이 어긋납니다.
두 페이지와 스팀 쪽 자료를 같이 놓으면 합계를 가르는 곳이 여섯 군데로 모입니다. 그림에서는 기준 시각을 가격 없는 아이템 행에 합쳐 다섯 행으로 줄였고 가격의 종류 행에는 최저 등록가, 구매 주문, 체결 중앙값, 다른 시장의 가격이 들어갑니다.
| 갈리는 곳 | 읽은 자료에서 확인된 것 |
|---|---|
| 가격의 종류 | steamdb.com의 방법 설명 페이지는 자기 가격이 체결가가 아닌 현재 걸린 판매·구매 호가라고 밝힙니다. |
| 수수료 반영 | steamdb.com 도구는 수수료를 뺀 합계와 빼지 않은 합계를 나눠 보여 주고 CSDelta는 스팀 수수료를 자동으로 빼지 않습니다. |
| 시장과 통화 | 가격표가 steamdb.com은 36개 시장, CSDelta는 30곳 넘는 판매 쪽 출처입니다. steamdb.com은 환산한 통화 가격을 표시용 추정치라고 적습니다. |
| 아이템 구분 | 두 곳 모두 아이템 이름으로 가격을 맞춥니다. 마모 수치, 스티커, 패턴의 프리미엄은 합계에 들어 있지 않습니다(CSDelta는 도플러 페이즈를 예외로 둡니다). |
| 가격 없는 아이템 | steamdb.com은 시세가 없는 아이템을 따로 나열하고 합계는 시세가 있는 것만 더합니다. CSDelta는 해당 시장에 시세가 없으면 빈칸으로 둡니다. |
| 기준 시각 | steamdb.com은 가격 스냅샷 날짜를 표시하고 하루 단위로 갱신한다고 적습니다. 제가 10월 27일 15시 35분경(한국 시간)에 열었을 때 스냅샷 날짜는 10월 26일이었고 이후 다시 열었더니 27일로 바뀌어 있었으므로 지금 여는 화면은 다를 수 있습니다. |
합계 두 개가 다르면 이 여섯 칸 가운데 어디가 다른지부터 찾습니다. 두 합계를 평균 내는 것은 질문이 다른 숫자를 섞는 일이라 권하지 않습니다. 사이트가 여섯 칸을 밝히지 않았다면 저는 그 합계를 수수료를 빼기 전의 등록가나 호가를 더한 값으로 읽겠습니다. 읽은 두 페이지의 스팀 가격 합계가 모두 수수료 전 숫자였다는 것이 근거의 전부여서 일반화는 못 하고 제 판단일 뿐입니다.
하나 더 있습니다. 읽은 두 페이지 어디에도 거래 불가나 장터 불가 아이템을 합계에서 빼는지 적혀 있지 않았습니다. 이 칸은 아래 "합계에서 먼저 덜어 낼 아이템"에서 직접 정리합니다.
최저 등록가, 체결가, 구매 주문 가운데 무엇을 곱할까

스팀 장터의 아이템 페이지에는 가격이 적어도 세 군데 있습니다. 영어 화면에는 "for sale starting at"으로 시작하는 최저 등록가와 "requests to buy at ... or lower"로 시작하는 구매 주문이 있고 "Median Sale Prices"라는 이름의 주·월·연·전체 그래프가 있습니다. 한국어 화면에서는 각각 "최저 가격", "구매 주문", "평균 판매 가격"으로 나옵니다. 영어는 중앙값이고 한국어는 평균인데 어느 쪽이 맞는지는 제가 연 페이지들로 가릴 수 없었습니다. 여기서는 영어 표기를 기준으로 삼습니다. 가격을 조회하는 공개 응답에는 lowest_price, median_price, volume 세 필드가 따로 있습니다. 읽은 스팀 고객지원 페이지에는 이 필드의 정의가 없었습니다.
세 가격은 답하는 질문이 다릅니다. 최저 등록가는 구매자가 지금 가장 싸게 살 수 있는 값입니다. 판매자에게는 올려 두고 기다릴 때 경쟁해야 할 값입니다. 구매 주문의 최고가는 지금 바로 넘길 때 받는 값에 가깝습니다. 장터 FAQ도 구매 주문이 판매자에게 쓸모 있다고 설명합니다. 다른 사용자가 얼마까지 낼 생각인지 보이고 가격을 낮게 걸어 빨리 팔지 높게 걸어 기다릴지 고를 수 있다는 설명입니다. 중앙값은 페이지가 판매 가격의 중앙값이라는 이름으로 그래프에 올려 둔 값입니다. 어느 기간의 무엇을 중앙값으로 잡았는지는 읽은 페이지에 정의가 없어서 이미 끝난 거래의 기록이라고 단정하지 않고 지금 팔 수 있는 값으로도 읽지 않습니다.
세 값이 실제로 얼마나 벌어지는지 하나를 봤습니다. CS2의 Dreams & Nightmares Case이고 원화로 표시된 화면과 공개 응답을 읽었습니다.
| 읽은 값 | 2026-10-27 15:40경(한국 시간) | 15:43경 |
|---|---|---|
| 가격 조회 응답의 lowest_price | ₩1,590 | 읽지 않음 |
| 가격 조회 응답의 median_price | ₩1,617.64 | 읽지 않음 |
| 아이템 페이지의 최저 등록가(그 가격의 수량) | ₩1,530 (1개) | ₩1,580 (2개) |
| 구매 주문의 최고가(그 가격의 수량) | ₩1,500 (84개) | ₩1,500 (82개) |
눈에 들어오는 곳이 네 군데 있습니다. 가장 높은 값인 중앙값 ₩1,617.64가 가장 낮은 값인 구매 주문 ₩1,500보다 8% 가까이 높습니다. 이 중앙값에는 원 아래 소수가 붙어 있습니다. 페이지의 등록가와 구매 주문은 읽은 줄이 모두 원 단위 정수였으니 누가 올린 가격은 아니고 계산해 낸 값으로 보입니다. 최저 등록가는 몇 초 간격으로 읽은 두 곳에서 달랐습니다. 공개 응답은 ₩1,590이고 페이지는 ₩1,530이었습니다. 이유는 이 자료로 알 수 없습니다. ₩1,530에는 1개뿐이었으니 그사이 올라왔다 팔렸을 수도 있고 두 응답이 서로 다른 시점의 저장본일 수도 있습니다. 3분 뒤에는 최저 등록가가 ₩1,580이 됐고 그 자리에 2개가 있었습니다. 맨 윗줄은 한두 개짜리라 쉽게 움직입니다.
그래서 숫자 하나를 고르지 않고 쌍을 잡습니다. 아래쪽 끝은 구매 주문 최고가이고 위쪽 끝은 최저 등록가이며 둘 다 아직 수수료를 빼기 전인 구매자 쪽 가격입니다. 이 케이스는 ₩1,500과 ₩1,530이라 폭이 2%입니다. 중앙값은 두 끝 바깥에 있었으므로 범위에 넣지 않고 참고로만 씁니다. 중앙값이 현재 호가에서 한참 떨어져 있으면 최근에 가격이 움직였거나 거래가 뜸한 아이템일 수 있습니다. 그럴 때는 범위를 넓게 잡습니다. 다만, 그 중앙값이 어느 기간의 것인지는 어느 페이지에도 없으니 오르는 중인지 내리는 중인지는 말할 수 없습니다.
이 쌍은 모든 개체가 똑같은 상품형 아이템에만 맞습니다. 장터 페이지는 이런 아이템을 두고 개별 등록은 볼 수 없고 가장 싼 등록이 가장 높은 구매 주문과 자동으로 맞춰진다고 설명합니다. 스킨은 마모 수치와 스티커가 값을 가르므로 이름이 같아도 개체가 다릅니다. 읽은 두 외부 페이지는 이런 프리미엄을 가격 계산에서 뺐으니 이름 단위 가격으로는 내 개체가 위인지 아래인지 알 수 없습니다. 비싼 스킨 몇 개는 사이트 숫자를 믿기보다 비슷한 조건의 등록을 직접 두세 개 열어 보는 쪽이 낫습니다. 거기서 나온 위아래 값을 이 글의 계산에 넣으면 됩니다.
수수료는 0.85를 곱하지 않고 1.15로 나눕니다

앞 절의 가격은 모두 구매자 쪽 가격입니다. 장터 페이지가 보여 주는 것이 구매자가 내는 금액이기 때문입니다. 판매자가 받는 금액은 거기서 수수료를 뺀 값이고 이 글이 어림하려는 것도 이쪽입니다. 순서는 이렇습니다. 가격을 정하고 아이템 한 개당 수령액으로 내려간 다음 수량을 곱합니다. 곱셈을 마지막으로 미루는 데는 사정이 있습니다. SteamVaults 계산기는 비율 수수료를 최소 단위로 내리고 최소 수수료를 등록 건마다 따로 적용합니다. 스팀이 같은 방식인지는 확인하지 못했습니다. 그래도 차이는 원 단위 반올림 수준일 것으로 보지만 확인하지 못했습니다.
장터 FAQ가 밝히는 수수료는 두 가지입니다. 스팀 거래 수수료는 2026년 10월 27일에 읽은 기준으로 아이템 가격의 5%이고 최소 수수료는 0.01달러입니다. 구매자가 내는 몫이며 구매 전 확인 화면에 금액이 표시된다고 합니다. 게임별 수수료는 게임 배급사가 정하는 것으로 Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2, Artifact 네 곳에 10%라고 적혀 있습니다. 이 글의 모델은 수수료 글과 같습니다. 두 수수료가 모두 붙는다고 가정해서 구매자 가격을 판매자 수령액에 5%와 10%를 더한 값으로 봅니다. FAQ는 "아이템 가격"이 무엇을 가리키는지 풀어 쓰지 않으므로 이 해석은 모델입니다. steamdb.com의 방법 설명도 같은 해석을 씁니다. 스팀 판매자가 구매자 가격을 1.15로 나눈 금액을 받는다고 적고 약 13%가 빠진다고 덧붙입니다.
곱하기와 나누기의 차이는 장터 수수료 글이 한 건의 등록으로 풀어 두었으니 여기서는 짧게만 되짚습니다. 15%는 판매자 수령액이 기준인 비율이어서 구매자 가격에 0.85를 곱하면 수령액이 낮게 나옵니다. 구매자 가격을 1.15로 나누는 쪽이 맞고 100달러라면 85가 아니라 86.96쯤입니다. 이 사이트 계산기가 같은 모델로 보여 주는 값은 86.97입니다.
이 차이가 합계에서는 이렇게 나타납니다. 앞 절의 중앙값으로 100개를 계산하면 중앙값 합계는 ₩161,764입니다. 0.85를 곱하면 약 ₩137,499이고 1.15로 나누면 약 ₩140,664여서 3천 원 넘게 달라집니다. 이 수량은 설명용 가정이고 가격은 위에서 읽은 값입니다. 1.15로 나눈 값은 스팀이 내놓은 숫자가 아니라 5% + 10% 모델의 계산입니다.
최소 수수료는 한 가지를 짚어 둡니다. 제가 확인한 최소 수수료 근거는 USD 기준 0.01달러뿐이고 원화의 최소 수수료 단위는 찾지 못했습니다. 그래서 위 원화 계산은 반올림을 따지지 않은 나눗셈입니다. 게임별 수수료에도 1센트 최소를 두는 것은 SteamVaults 계산기의 가정이어서 FAQ만으로는 확인되지 않습니다. 싼 아이템이 수십 개씩 있으면 작은 오차가 개수만큼 쌓이니 범위를 넓게 잡는 쪽이 맞습니다.
여기서 같은 사이트의 다른 글과 맞춰 둘 대목이 있습니다. 최저가 글은 공개 가격을 판매 창이 받아 주는 입력값이나 판매 뒤 지갑에 남을 최종 금액으로 단정하지 말라고 경고합니다. 이 글의 추정은 둘 중 어느 쪽도 주장하지 않습니다. 공개 가격에서 나눗셈을 하지만 결과는 범위로 적고 마지막에 판매 창에서 한 개를 확인하게 합니다. 어림하는 일에는 공개 가격이 유일한 재료이고 판매 창에 뜨는 숫자가 이 글의 어느 숫자보다 앞섭니다. 같은 케이스의 숫자도 짚어 둡니다. 그 글은 2026년 8월 24일에 Dreams & Nightmares Case의 원화 최저 표시를 ₩2,290으로 적었고 이 글이 10월 27일에 읽은 값은 ₩1,530에서 ₩1,580입니다. 둘 다 날짜가 붙은 과거 기록이어서 추세를 말하는 숫자가 아닙니다.
세금은 이 모델에 넣지 않았습니다. 스팀 구독자 계약은 법이 요구하는 경우 스팀이 장터 거래의 부가가치세 등을 징수한다고 적습니다. 장터 페이지 하단에는 해당하는 경우 모든 가격에 부가가치세가 포함돼 있다는 문구가 붙어 있습니다. 내 나라에서 구매자 가격 가운데 세금이 얼마인지는 연 페이지들에 나와 있지 않습니다. 세금이 구매자 가격 안에 들어 있다면 실제 수령액은 1.15로 나눈 값보다 낮을 수 있습니다.
합계에서 먼저 덜어 낼 아이템

외부 페이지의 합계는 아이템 이름으로 가격을 맞춰 더한 값입니다. 읽은 두 페이지는 인벤토리의 거래 가능·장터 가능 표시를 합계에서 어떻게 다루는지 적지 않았습니다. 스팀 쪽 규칙은 분명합니다. 장터 FAQ에 따르면, 판매할 아이템을 고르는 화면에는 자격이 있는 아이템만 나타납니다. 고객지원도 아이템을 고쳐서 판매할 수 있게 해 주지는 못합니다. 목록에 나오지 않는 아이템은 내 수령액에 0원을 보탭니다. 사이트가 거기에 값을 매겼더라도 마찬가지입니다.
표시는 아이템 설명에서 읽습니다. 스팀 거래 FAQ는 아이템이 거래 가능한지 인벤토리에서 아이템을 골라 상세 정보의 태그 항목으로 확인하라고 안내합니다. 장터 FAQ는 언제 장터 판매가 가능해지는지 인벤토리의 아이템 설명에서 읽으라고 합니다. 읽은 자료는 두 표시가 서로 독립이라고 직접 말하지 않습니다. 다음은 제 추론입니다. 장터에 올릴 수 있는지가 지갑 수령액을 정하고 다른 계정으로 옮길 수 있는지가 거래를 정하며 둘은 따로 움직일 수 있습니다. 장터에 올릴 수 있는지가 지갑 수령액을 정하고 다른 계정으로 옮길 수 있는지가 거래를 정합니다. 이 글의 계산은 장터 판매를 가정하므로 장터 가능 표시를 기준으로 삼습니다. 거래는 되는데 장터에는 못 올리는 아이템이 있다면 이 계산에서는 0원이고 다른 시장의 가격을 쓰는 사이트에는 값이 잡혀 있을 수 있습니다. 이 계산에서는 0원이지만 다른 시장의 가격을 쓰는 사이트에는 값이 잡혀 있을 수 있습니다.
날짜가 붙은 제한도 있습니다. 거래·장터 제한 FAQ에 따르면, 게임 안이나 장터에서 구매한 아이템은 인벤토리에 표시된 날짜가 지나기 전에는 거래도 장터 판매도 되지 않습니다. 장터 FAQ는 Dota 2의 시간제 드롭이 영구히 판매 불가이고 일부 제3자 게임 아이템은 구매 뒤 판매가 막힐 수 있다고 덧붙입니다. 그래서 인벤토리를 세 바구니로 나눕니다.
| 바구니 | 아이템 설명에서 보이는 것 | 합계에 넣는 방법 |
|---|---|---|
| 판매 가능(읽은 시점) | 장터 가능이고 앞으로의 날짜 표시가 없음 | 이 표의 합계에 넣습니다. |
| 날짜가 붙음 | 장터 판매가 가능해지는 날짜가 표시됨 | 합계에서 빼고 그날 이후 줄로 따로 적습니다. 그날의 가격은 아직 모릅니다. |
| 영구 불가 | 불가로만 나오고 날짜가 없음 | 뺍니다. 기다릴 대상으로 잡지 않습니다. |
세 번째 바구니의 근거는 읽은 자료에서 기다려서 풀리는 경우를 찾지 못했다는 것뿐입니다. 이 구분은 거래·판매 불가 글이 사례와 함께 더 자세히 다룹니다.
계정이 막혀 있으면 아이템이 멀쩡해도 판매 금액은 0원입니다. 스팀 가드 기간, 새 기기, 비밀번호 재설정, 인증기 제거 같은 사유와 기간은 거래·판매 불가 글이 정리하고 있고 고객지원이 바꿔 줄 수 없다고 제한 FAQ가 적습니다. 아이템을 하나씩 따지기 전에 계정에서 장터 판매가 열려 있는지부터 보면 시간을 아낍니다.
보류 안내는 거래 보류와 장터 보류를 시점의 문제로만 설명하고 금액에 대해서는 말하지 않습니다. 정의와 기간은 Trade Hold와 Market Hold 글에 있고 원문은 보류 안내입니다.
인벤토리의 이런 표시를 한 번에 훑고 싶다면 SteamVaults 인벤토리 점검기가 거래 가능·장터 가능 표시와 해제일을 모아 보여 줍니다. 도구 페이지가 가격은 판정하지 않는다고 밝히므로 가격은 이 글의 방법으로 구합니다. 비공개 인벤토리는 읽은 도구 세 곳 모두 읽지 못한다고 밝힙니다.
수량을 곱하기 전에 호가를 봅니다

사이트는 가격에 수량을 곱합니다. 100개를 가진 사람의 합계는 최저 등록가 곱하기 100입니다. 그런데 앞에서 본 것처럼 최저 등록가 줄에 놓인 수량은 한두 개였습니다. 호가의 위쪽을 펼쳐 보면 곱셈이 무엇을 가정하는지 드러납니다. 아래는 15시 40분경에 읽은 Dreams & Nightmares Case의 윗부분입니다.
| 판매 등록 가격 | 수량 | 구매 주문 가격 | 수량 |
|---|---|---|---|
| ₩1,530 | 1 | ₩1,500 | 84 |
| ₩1,590 | 2 | ₩1,480 | 66 |
| ₩1,600 | 3 | ₩1,470 | 1,377 |
| ₩1,610 | 85 | ₩1,460 | 734 |
| ₩1,620 | 857 | ₩1,450 | 97 |
| ₩1,630 이상 | 552,717 | ₩1,440 이하 | 2,638,519 |
이 케이스를 100개 가졌다고 해 보겠습니다. 수량은 가정이고 가격은 위 표와 앞 절의 응답입니다. 같은 100개가 계산 방식에 따라 이렇게 갈립니다.
| 계산 방식 | 구매자 가격 합계 | 1.15로 나눈 수령액 |
|---|---|---|
| median_price × 100 | ₩161,764 | 약 ₩140,664 |
| lowest_price(공개 응답) × 100 | ₩159,000 | 약 ₩138,261 |
| 페이지 최저 등록가 ₩1,530 × 100 | ₩153,000 | 약 ₩133,043 |
| 구매 주문에 바로 팔기(₩1,500 84개 + ₩1,480 16개) | ₩149,680 | 약 ₩130,157 |
가장 큰 값과 가장 작은 값은 12,084원 차이로 중앙값 합계의 7.5%입니다. 수수료 13%에 비하면 작지만 무시할 만큼은 아닙니다. 이 차이 12,084원 가운데 최저 등록가 합계와 바로 팔기 합계 사이의 3,320원(중앙값 합계의 2.2%)이 호가의 깊이에서 나오고 나머지 8,764원은 가격 필드를 고른 데서 나옵니다.2%입니다. 이 케이스는 보이는 위쪽 다섯 줄에만 구매 주문이 2,358개 있어서 100개쯤은 맨 위 두 줄에서 소화됩니다. 1,000개로 늘려도 보이는 줄 안에서 계산이 끝납니다. ₩1,500 84개, ₩1,480 66개, ₩1,470 850개를 합치면 ₩1,473,180이고 최저 등록가 곱하기 1,000인 ₩1,530,000보다 3.7% 낮습니다.
한 아이템만 본 결과라 일반화는 못 합니다. 호가가 얇은 아이템이라면 같은 계산에서 깊이가 만드는 차이가 훨씬 클 수 있습니다. 읽은 케이스처럼 깊은 시장에서는 가격 필드를 고르는 일이 더 큽니다. 어느 쪽인지는 아이템 페이지의 위쪽 다섯 줄에 적힌 수량을 보면 바로 알 수 있습니다.
바로 팔기는 구매 주문을 만나는 가장 빠른 길이고 최저 등록가에 올려 두는 쪽은 줄을 서는 길입니다. 장터 FAQ는 구매 주문이 매물을 고를 때 가장 싼 것 가운데 가장 오래된 등록부터 고른다고 설명합니다. 이 규칙대로라면 같은 ₩1,530에 100개를 올려도 먼저 올린 매물이 앞에 서고 내 매물은 뒤에 섭니다. 즉시 구매에도 같은 순서가 적용되는지는 FAQ에 없어서 확인하지 못했습니다. 하루에 몇 개나 팔리는지도 모릅니다. 공개 응답에는 volume 필드가 있었고 값은 87,152였지만 읽은 스팀 페이지가 이 필드의 기간과 정의를 밝히지 않아 일일 거래량으로 읽지 않았습니다. 이 입장은 최저가 글과 같습니다.
읽은 자료로는 상품형이 아닌 아이템의 호가 표를 확인하지 못했습니다. 제 추론으로는 개체마다 등록이 따로 있고 최저 등록가는 그중 가장 싼 한 개체의 값입니다. 개체마다 별도의 등록이 있고 최저 등록가는 그중 가장 싼 한 개체의 값입니다. 가격 곱하기 수량은 개체가 서로 같을 때만 성립합니다. 같은 이름의 스킨이 여러 개라도 마모 수치가 다르면 줄마다 따로 가격을 잡아야 맞습니다.
계산 결과는 스팀 지갑 잔액입니다

앞에서 구한 수령액은 현금이 아닙니다. 스팀 구독자 계약은 지갑이 은행 계좌도 결제 수단도 아닌 선불 잔액이라고 하고 지갑 자금에는 현금 가치가 없으며 현금으로 바꿀 수 없다고 적습니다. 장터 FAQ도 장터 판매금은 인출하거나 다른 계정, 은행, 제3자 계좌로 옮길 수 없다고 하면서 스팀 선물을 사는 데는 쓸 수 있다고 덧붙입니다. 이 글의 최종 숫자는 스팀 안에서 쓸 수 있는 돈이 이만큼이라는 이야기입니다. 그러면 누구에게 쓸모가 있을까요? 앞으로 스팀에서 살 게임이 있는 사람에게는 그대로 쓸모가 있고 그렇지 않은 사람에게는 쓰임이 좁습니다.
현금 쪽 숫자는 따로 구합니다. steamdb.com 도구의 두 번째 합계는 다른 시장의 가격과 그 시장의 수수료를 쓰므로 이 글이 다루는 스팀 장터 계산과는 시장이 다릅니다. 내가 구한 수령액보다 사이트의 합계가 훨씬 높다면 그 사이트가 다른 시장의 가격을 쓰고 있을 가능성을 먼저 봅니다. 장터 숫자와 현금 숫자가 왜 벌어지는지는 현금 가격 글이 네 숫자로 나눠 설명합니다. 그 틀에서 이 글의 결과는 구매자 총액에서 수수료를 뺀 판매자 수령액 한 칸에 해당합니다.
한도도 있습니다. 장터 FAQ는 지갑 잔액(2026년 10월 27일에 읽은 기준으로 약 2,000달러)과 등록 한 건의 가격(약 1,800달러)에 상한을 두고 기존 잔액에 판매가를 더한 값이 한도를 넘는 등록을 막는다고 적습니다. 이 규칙은 등록하는 시점에 적용되는 것으로 읽히므로 합계가 한도를 넘는다고 해서 판매가 불가능하다고 단정하지는 않습니다. 한도의 해석과 구독자 계약에 따로 있는 24시간 충전 한도 문장은 지갑 한도 글이 다룹니다. FAQ가 "그에 가까운 값"이라고만 밝혔으므로 이 글은 한도를 환산한 원화 숫자를 적지 않습니다.
통화도 합계를 가릅니다. 장터 FAQ는 판매자가 자기 지갑 통화로 올리고 구매자가 자기 지갑 통화로 가격을 보며 통화가 다르면 매일 갱신하는 환율을 적용한다고 설명합니다. 스팀 화면의 원화 가격이 이 환율을 거친 값일 수 있습니다. 외부 사이트가 달러 가격을 자체 환율로 원화로 바꿔 보여 주는 경우도 있어서 steamdb.com의 방법 설명은 환산한 가격을 표시용 추정치라고 밝혀 둡니다. 같은 인벤토리의 원화 합계가 사이트마다 다른 원인이 될 수 있고 다른 사람이 올린 달러 화면의 숫자를 내 원화 숫자와 맞대지 않는 것도 그 때문입니다.
소득세는 이 계산에 들어 있지 않습니다. 장터 FAQ는 나라마다 디지털 거래의 과세 규칙이 다르고 세금 의무를 가리는 책임은 이용자 본인에게 있다고 적습니다.
추정치는 범위와 시각을 붙여 적습니다

지금까지의 단계를 한 장에 모으면 이렇습니다. 줄마다 아이템, 수량, 바구니, 구매자 쪽 아래·위 가격, 한 개당 수령액, 줄 합계를 적고 맨 위에는 가격을 읽은 시각을 씁니다. 아래 표는 설명용으로 지어낸 인벤토리입니다. 수량도 가격도 지어낸 값이고 실제 시세가 아닙니다.
| 줄 | 수량 | 바구니 | 구매자 쪽 가격(아래~위) | 한 개당 수령액(÷1.15) | 줄 합계 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 상품형 상자 | 40 | 판매 가능(읽은 시점) | ₩1,500~₩1,550 | ₩1,304~₩1,348 | ₩52,174~₩53,913 |
| B 스킨 한 개 | 1 | 판매 가능(읽은 시점) | 비슷한 등록 세 건이 ₩22,000~₩27,000 | ₩19,130~₩23,478 | ₩19,130~₩23,478 |
| C 날짜가 붙은 아이템 | 6 | 날짜가 붙음 | 합계에서 제외 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| D 장터 불가 아이템 | 12 | 영구 불가 | 제외 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| 합계(읽은 시점 기준) | 약 ₩71,300~₩77,400 |
합계의 위쪽 끝은 아래쪽 끝보다 8.5%쯤 높습니다. 폭을 적어 두면 숫자 하나가 주는 정확한 느낌을 피할 수 있습니다. 하나만 말해야 한다면 저는 아래쪽 끝을 고르겠습니다. 기대보다 적게 받는 쪽이 계획을 더 크게 흔들기 때문이고 이것도 제 판단입니다. A 줄은 앞 절의 케이스처럼 깊은 시장이라고 가정해서 호가 깊이를 따로 반영하지 않았습니다. B 줄은 이름 단위 가격 대신 비교한 등록의 범위를 그대로 넣었습니다. C 줄은 날짜가 지난 뒤 가격을 다시 읽어 그때 새 줄로 올립니다.
이런 표는 가격을 읽은 순간의 기록입니다. 제가 읽은 아이템 페이지에서 최저 등록가는 3분 사이에 ₩1,530에서 ₩1,580으로 올라 있었습니다. steamdb.com의 가격표도 하루 단위로 갱신되는 스냅샷입니다. 그래서 표 맨 위에 가격을 읽은 시각을 적고 판매 목록을 올리기로 한 날에는 아래·위 가격 두 열만 다시 읽습니다. 며칠 묵은 표로 판매 가격을 정하지 않는 편이 안전합니다.
마지막 검증은 판매 창에서 한 개로 합니다. 스팀 구독자 계약은 장터 거래의 수수료가 거래를 마치기 전에 고지된다고 하고 장터 FAQ는 구매 전 확인 화면에 수수료가 표시된다고 합니다. 같은 사이트의 장터 입문 글은 판매 창이 구매자 지불액과 판매자 수령액을 따로 보여 준다고 설명합니다. 저는 로그인하지 않아 판매 창을 직접 본 적이 없으므로 이 부분은 그 글에 기댑니다. 판매 창의 수령액이 내 나눗셈과 반올림 수준을 넘어 어긋나면 게임별 수수료가 10%가 아닐 수 있습니다. FAQ가 게임별 수수료를 적은 곳은 이 네 게임뿐입니다. 그런 줄은 1.15 대신 판매 창이 보여 주는 숫자로 계산합니다.
한 개로 확인하는 데는 사정이 하나 더 있습니다. 장터 FAQ는 모든 구매가 최종이며 완료된 장터 거래에 대해 환불이나 되돌릴 권리가 없다고 적습니다. 판매 등록은 모바일 앱이나 이메일에서 확인해야 올라가고 이 확인을 끌 방법은 없다고 확인 안내가 적습니다. 그 화면이 가격을 다시 볼 마지막 기회입니다.
다음에 확인할 순서는 이렇습니다.
1. 지금까지 보던 사이트의 설명 페이지에서 가격의 종류, 수수료 반영 여부, 시장과 통화, 가격 없는 아이템의 처리, 가격 기준 시각을 찾아 적습니다. 찾지 못한 칸은 비워 두고 그 합계는 수수료 전 숫자로 취급합니다. 2. 인벤토리에서 아이템 설명을 열어 판매 가능(읽은 시점), 날짜가 붙음, 영구 불가로 나눕니다. 계정에서 장터 판매가 열려 있는지도 함께 봅니다. 3. 판매 가능한 줄마다 아이템 페이지에서 구매 주문의 최고가와 최저 등록가, 위쪽 다섯 줄의 수량을 읽고 시각을 적습니다. 4. Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2, Artifact 아이템은 1.15로 나누고 나머지 줄은 판매 창의 수령액으로 계산합니다. 5. 합계를 지갑 한도와 견주고 한 개만 판매 창에서 확인한 다음 나머지를 올립니다.
이 글이 확인하지 못한 것도 적어 둡니다. 판매 창을 직접 열어 보지 못했고 외부 사이트도 두 곳만 읽었습니다. 호가는 아이템 하나의 두 시점뿐이고 세금이 구매자 가격에 얼마나 들어 있는지도 모릅니다. 수수료율과 한도는 2026년 10월 27일에 읽은 숫자이며 FAQ가 바뀔 수 있다고 적고 있습니다.
