Steam 库存估值网站的数字对不上:自己估算实际到手金额的步骤
不同估值网站给出的库存合计为什么不一样,以及怎样自己估算实际能拿到多少:选价格、除以 1.15、去掉卖不出的物品、看订单簿,最后写成带时间的区间。
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把同一个库存交给两个估值网站,一个报 130,另一个报 160。哪个算错了?多数时候两个都没错,只是它们回答的问题不一样:一个把 Steam 市场上最便宜的挂单价全部加起来,一个先扣手续费再加,还有一些拿的是能换现金的别的市场的价格。(130 和 160 是我随手举的数字,不对应任何真实库存,币种也无所谓。)
这篇讲的是不把合计交给任何一个网站,自己估一个。文章的顺序就是计算的顺序:先定用哪种价格,再从买家付的钱往下推到卖家实收,接着去掉卖不出去的物品,看数量会不会把价格推开,最后把结果写成一个区间。得到的不会是一个数字,而是“大概在这个到那个之间”。为什么这样写更老实,后面会说。
有几件事不在这里讲。物品能不能交易的检查,可以用 SteamVaults 库存检查器,这里只看价格。钱包里的余额换成现金为什么会折价,现金价为什么低于市场价那一篇单独讲过。手续费的结构见手续费怎么算,这里只借用它的 5% + 10% 模型来出合计。
依据是 2026 年 10 月 27 日打开的资料。Steam 客服页面读了市场 FAQ、交易与市场限制、交易与市场保留、交易、确认说明,另外还有 Steam 订户协议。估值网站读了两个:steamdb.com 网址上的 CS2 库存估值工具及它的方法说明页,以及 CSDelta 的一篇说明文章。Steam 市场里的一件物品页面,在韩国时间 15 点 40 分前后和 43 分前后各读了一次,内容存了档。市场 FAQ 同时打开了英文版和韩文版,手续费和限额的数字一致;其余客服页面只读了英文版。
先说限制。读这些页面时没有登录,所以出售窗口从没打开过。两个外部页面都以 CS2 为主,别的游戏是不是同样处理,不知道。两个网站的工具也没有对真实库存跑过。文中的持有数量全是设想。价格有两种,一种是当天读到的值,一种是编的,用到时都会说明是哪种。
同一个库存,合计为什么能差出一大截

先看 steamdb.com 网址上的 CS2 库存估值工具。它对同一个库存给出三个合计。第一个是 Steam 市场当前最低挂单价的总和,页面称之为“纸面”数字(英文原文是 paper),理由是 Steam 抽走大约 13%,卖得的钱还留在 Steam 钱包里。第二个是挂到收现金的外部市场、按当前最低价上架,扣掉那个市场的卖家手续费以后的净收入。第三个是现在就卖给最高的几档求购订单,扣完手续费能拿到的钱,页面叫它即时卖出底价(instant-sell floor)。页脚写明这个页面属于 Steam Dashboard 这个独立项目,与 Valve 无关,所以下文只称它的网址。
CSDelta 的说明文章走了另一条路。它说自己的合计是按所选市场模式给出的挂单价估算,不会自动扣 Steam 的卖家手续费。贴纸和挂件的提示价格会显示出来,但不加进合计;磨损值(float)或图案带来的、高于基础挂牌价的溢价也不算,多普勒的相位名是主要的例外。同一个库存还能在 Steam、单个外部市场、最低价、平均价之间来回切换,文章说覆盖 30 多个卖方来源,所以在同一个网站里,合计也不止一个。
两个页面对同一笔手续费的说法也不一样:steamdb.com 写 Steam 从每笔交易里拿走大约 13%,CSDelta 写 CS2 的交易约有 15% 作为卖家手续费,由 5% 的 Steam 交易手续费加 10% 的 CS2 游戏手续费构成。我的读法是,这是同一笔费用除以了不同的基数:15% 是相对卖家实收而言,换成相对买家总价,就是 13% 左右。steamdb.com 的方法说明写道,Steam 卖家拿到的是买家价格除以 1.15,这也支持这种读法;但两个页面都没有写明自己那个百分数的基数,这是我的推读。无论哪一边,把 13% 和 15% 放进同一个算式,结果都会错。
综合这两个页面和 Steam 一侧的资料,合计出现分歧的地方有六处:
- 价格种类。有的网站取最低挂单,有的取求购订单或成交中位数,有的用别的市场的价格。steamdb.com 的方法说明承认,它的价格是当前挂着的卖价和求购价,不是已成交的价格;挂单稀薄时,挂价可能离实际成交的位置很远。
- 手续费。合计可能是挂单价的毛额之和,也可能是扣费后的净额之和。steamdb.com 的工具把扣费后的合计和不扣费的合计分开显示;CSDelta 不会自动扣 Steam 的手续费。
- 市场与币种。steamdb.com 的价格快照涵盖 36 个市场,CSDelta 说有 30 多个卖方来源。steamdb.com 对非美元的币种用每日的公开市场汇率换算,并说换算后的价格只是显示用的估算。
- 物品细节。两家都按物品的市场名称(market hash name)去匹配价格。磨损值、贴纸和图案的溢价都不在合计里。
- 无报价的物品。steamdb.com 把没有报价的物品另外列出,合计只加有报价的;CSDelta 在所选市场没有报价时把那一格留空。
- 时间。快照可能是一天前的。steamdb.com 标出价格快照的日期,说每天刷新,第一次读(UTC 06:35)时页面标的是 10 月 26 日,之后再读标的是 10 月 27 日,这个日期每天都会变。
配图把最后两项并成一行(无报价的物品与时间),所以图上是五行,正文是六处。
两个合计对不上时,先去找是这六处里哪一处不同。我不建议把两个合计取平均,那是把回答不同问题的数字混在一起。如果一个网站没有交代这六处,我会把它的合计当成扣手续费之前的某种挂价或卖价之和来读。依据只是读到的这两个页面都是这样,不能推广,也只是我的判断。
还有一处两个页面都没写:可交易、可上市场的标记怎样影响合计,也就是不可交易或不可出售的物品算不算进去。这一格留到第四节自己处理。
该乘哪个价:最低挂单价、求购订单,还是成交中位数

打开 Steam 市场里一件物品的页面,价格至少出现在三个地方。英文界面里,一处是以 for sale starting at 开头的最低挂单,一处是以 requests to buy at ... or lower 开头的求购订单,还有一张叫 Median Sale Prices 的图,可以按 Week、Month、Year、Lifetime 切换。简体中文界面里,对应的标签是“起价”“份以……或更低价格购买的请求”和“售价中位数”,按钮是周、月、年、总览(这些中文标签是 2026 年 10 月 27 日在页面上看到的,不属于来源文件,也没有用那些页面上的价格)。韩文界面里同一张图的名字译成中文是“平均售价”,也就是说,英文和中文写的是中位数,韩文写的是平均数。哪个对,我打开的页面无法判断,下面按英文的“中位数”来叫。此外,公开的价格查询响应里有 lowest_price、median_price、volume 三个字段,我读过的 Steam 客服页面没有给这三个字段下定义。
三个价格回答的问题不同。最低挂单是买家此刻能买到的最便宜的价格,对卖家而言,则是挂着等的时候要去竞争的价格。求购订单里最高的一档,更接近你现在立刻卖出能拿到的价格;市场 FAQ 解释求购订单对卖家有什么用,也是这个意思:能看到别人愿意出多少,所以可以选低价马上卖,或者开高一点慢慢等。成交中位数按标签理解,是过去成交的统计,不是你现在能卖多少;这个中位数怎么算、取哪个时间段,我打开的页面都没有定义。
拿一件物品来看它们实际离多远。这件物品是 CS2 的梦魇武器箱(Dreams & Nightmares Case),读的是韩元显示的页面和公开响应。
| 读到的值 | 2026-10-27 15:40 前后(韩国时间) | 15:43 前后 |
|---|---|---|
| 价格查询响应的 lowest_price | 1,590 韩元 | 没有读 |
| 价格查询响应的 median_price | 1,617.64 韩元 | 没有读 |
| 页面上的最低挂单(该价位数量) | 1,530 韩元(1 个) | 1,580 韩元(2 个) |
| 最高求购订单(该价位数量) | 1,500 韩元(84 个) | 1,500 韩元(82 个) |
有几处值得停一下。中位数 1,617.64 韩元是四个数里最高的,比最高求购订单 1,500 韩元高出约 7.8%。这个中位数带了小数,而页面上读到的挂单和求购行全是整数韩元,我推测它是算出来的,不是谁挂的价。最低挂单在相隔几秒读到的两处还不同:查询响应是 1,590 韩元,页面是 1,530 韩元,原因这些资料说明不了。1,530 韩元那一档只有 1 个,也许是挂上去又被买走,也许两处是不同时刻的存档。三分钟后,最低挂单变成了 1,580 韩元,该档有 2 个。最上面一行往往只有一两个,所以容易动。
所以不选一个数字,选一对。下端取最高求购订单,上端取最低挂单,两个都是买家一侧的价格,还没扣手续费。这件物品是 1,500 和 1,530 韩元,宽约 2%。中位数在这一对的外面,不放进区间,只当参考。中位数离现价很远时,可能是最近价格动过,也可能这件物品成交稀少,这时区间要放宽。不过那个中位数取的是哪段时间,没有一个页面写,所以价格在涨还是在跌,没法说。
这一对只适用于每一件都完全相同的商品型物品。物品页面对这类物品的说明是,没有逐个挂单可看,最便宜的挂单自动与最高的求购订单撮合。皮肤不一样:磨损值和贴纸会让价格拉开,名称相同并不等于个体相同;上面读的两个外部页面又都把这类溢价排除在价格之外,所以按名称给出的价格,说不出你手里的这一件偏高还是偏低。几件贵的皮肤,与其相信网站的数字,不如亲自打开两三条条件接近的挂单。拿那里读到的上下限,代入后面的计算即可。
手续费不要乘 0.85,要除以 1.15

上一节读到的价格都属于买家一侧,因为市场页面显示的是买家付的钱。卖家拿到的,是扣掉手续费之后的数,这篇要估的也是这个数。顺序是:先定买家价,再换算成每件的卖家实收,最后才乘数量。把乘法放在最后是有原因的:SteamVaults 的计算器把按比例收的手续费向下取到最小货币单位,最低手续费则按每次挂单分别计算。Steam 是不是同样的做法,没法确认。不管怎样,先算每件、再乘数量,两种做法的偏差都不会很大。
市场 FAQ 写出来的手续费有两种。Steam 交易手续费,按 2026 年 10 月 27 日读到的内容,是物品价格的 5%,最低 0.01 美元,由买家支付,购买前的确认页面上会显示金额。游戏专属手续费由游戏发行方定,Team Fortress 2、Dota 2、Counter-Strike 2 和 Artifact 四个游戏写的是 10%。本篇的模型与手续费那一篇一致:假设两种费用都收,买家总价等于卖家实收再加 5% 和 10%。FAQ 没有解释“物品价格”指的是什么,所以这种理解是模型,不是 Valve 的话。steamdb.com 的方法说明用的是同一种理解,写的是 Steam 卖家拿到买家价格除以 1.15 后的金额,并补了一句大约扣掉 13%。
乘还是除,手续费那一篇用一笔挂单讲过,这里只提醒一下。15% 的基数是卖家实收,所以把买家总价乘 0.85,得出的实收会偏低。买家总价应当除以 1.15:100 的话,结果约是 86.96,不是 85,该站的计算器按同一个模型显示的是 86.97。
放到合计里,差别是这样的。用上一节的中位数算 100 个,合计是 161,764 韩元。乘 0.85 得约 137,499 韩元,除以 1.15 得约 140,664 韩元,相差三千多韩元。100 个是设想的数量,价格是上面读到的值。除以 1.15 的结果不是 Steam 给的数,是 5% + 10% 模型算的。
最低手续费有一点要交代。我找到的最低手续费依据只有 FAQ 里以美元计的 0.01 美元,韩元的最低手续费单位没有找到,所以上面的韩元计算没有考虑取整,就是一个单纯的除法。游戏专属手续费也设 1 美分的最低值,是 SteamVaults 计算器的假设,光靠 FAQ 确认不了。便宜的物品成百上千地堆在一起,小误差会随件数累积,所以区间要放宽。
这里要和本站另一篇文章对一下口径。为什么 Steam 市场最低价不是你的最低出售价格提醒读者,不要把公开价格当成出售窗口愿意接受的输入值,也不要当成卖出后钱包里最终剩下的金额。本篇的估算两样都没有主张:它确实用公开价格做除法,但结果写成区间,最后再让你用出售窗口验证一件。估算时手头只有公开价格这一种材料,而出售窗口里弹出的数字,排在本文任何一个数字前面。同一件物品的数字也顺带提一下:那篇文章记录的梦魇武器箱韩元最低显示价,在 2026 年 8 月 24 日是 2,290 韩元,本篇 10 月 27 日读到的是 1,530 到 1,580 韩元。两个都是带日期的过去记录,不说明趋势。
税没有放进这个模型。Steam 订户协议写,法律要求时由 Valve 代收市场交易的增值税等。市场页面底部有一行,大意是在适用的情况下,所有价格均含增值税(简体中文界面里这行字是“所有的价格均已包含增值税(如适用)”,同样是页面上看到的,不属于来源文件)。你所在的国家,买家价格里有多少是税,我打开的页面都没写。如果税已经包含在买家价格里,实际到手的金额可能比除以 1.15 的结果更低。
先从合计里拿掉卖不出去的物品

外部网站的合计,是按物品名称对上价格再相加的结果。读到的两个页面,都没有写它们怎样对待库存里的可交易、可上市场标记。Steam 一侧的规则倒是清楚。市场 FAQ 说,在挑选要出售的物品时,列表里只会出现符合资格的物品,客服也不能改动物品让它变得可以出售。没出现在列表里的物品,给你的实收加零。网站给它标了价也一样。
标记要在物品说明里读。Steam 交易 FAQ 的做法是,要确认一件物品能否交易,就去库存里选中它,看详情里的 “Tags” 部分。市场 FAQ 则说,物品什么时候可以上市场出售,也在库存里的物品说明里看。两个属性是分开的:能不能上市场,决定钱包里拿到多少;能不能转给别的账号,决定交易。本篇的计算假设走市场出售,所以以“可上市场”这个标记为准。有些物品可以交易却不能上市场,在这个算法里是 0,但把别的市场价格算进去的网站,可能给它记了价格。这可能就是合计分歧的原因之一,这是我的推测。
还有一些限制带着日期。交易与市场限制那一页写,在游戏内或社区市场上买到的物品,在库存里标示的日期之后才能交易、才能上市场。市场 FAQ 补充说,Dota 2 的限时掉落永远不能上市场,部分第三方游戏的物品买来之后可能不能出售。据此把库存分成三个桶:
| 桶 | 物品说明里看到的 | 怎样放进合计 |
|---|---|---|
| 读取时可出售 | 可上市场,且没有未来的日期标记 | 放进这张表的合计 |
| 带日期 | 显示了可上市场出售的日期 | 从合计里拿出来,单独列成“某日之后”的一行;到那天的价格现在还不知道 |
| 不可出售 | 只显示不可用,没有日期 | 不计入,也不当作等一等就能卖的东西 |
第三个桶的依据,只是我读到的资料里没有找到等一等就能解除的情形。这些区别在为什么你的 Steam 物品无法交易或上架市场里有更详细的案例。
账号被限制时,物品本身再完好,出售所得也是 0。Steam Guard 的等待期、新设备、重置密码、移除验证器之类的原因和时长,都收在上面那篇里,限制页面也写明客服无法修改。比逐件检查物品更省事的是,先看账号是不是已经能在市场上卖东西。
保留说明页只讲时间上的延迟(物品要过一段时间才能转出或上市场),没有提到价格或金额会不会受影响。它们的定义和时长见 Trade Hold 和 Market Hold 有什么区别,原文是保留说明页。
想一次看完库存里这类标记,可以用 SteamVaults 的库存检查器。它显示的是公开库存里的状态,日期取自公开的物品说明,页面写明不判断整个账号能否交易,也不判断价格,所以价格仍用本文的方法去求。私人库存读不了,这一点读到的三个工具(steamdb.com、CSDelta 和这个检查器)都说得很明白。
乘数量之前,先看订单簿

网站拿价格乘数量。持有 100 个的合计,就是最低挂单价乘 100。可是前面看到,最低挂单价那一档只有一两个。把订单簿上面几档展开,才看得出乘法在假设什么。下面是 15 点 40 分前后读到的梦魇武器箱最上面几档。
| 挂单价格 | 数量 | 求购订单价格 | 数量 |
|---|---|---|---|
| 1,530 | 1 | 1,500 | 84 |
| 1,590 | 2 | 1,480 | 66 |
| 1,600 | 3 | 1,470 | 1,377 |
| 1,610 | 85 | 1,460 | 734 |
| 1,620 | 857 | 1,450 | 97 |
| 1,630 或更高 | 552,717 | 1,440 或更低 | 2,638,519 |
设想你有 100 个。数量是设想的,价格取自上面这张表和上一节的响应。同样的 100 个,按不同的算法,合计是这样的:
| 算法 | 买家总价合计(韩元) | 除以 1.15 后的实收(韩元) |
|---|---|---|
| median_price × 100 | 161,764 | 约 140,664 |
| 公开响应的 lowest_price × 100 | 159,000 | 约 138,261 |
| 页面最低挂单 1,530 × 100 | 153,000 | 约 133,043 |
| 直接卖给求购订单(1,500 韩元 84 个 + 1,480 韩元 16 个) | 149,680 | 约 130,157 |
最大值和最小值相差 12,084 韩元,约占中位数合计的 7.5%。这个差距比手续费的 13% 小,也不到可以无视的程度。这 12,084 韩元里,约有 8,764 韩元(约 72.5%)是最高的中位数合计与最低挂单合计之差,也就是选哪个价格字段造成的。订单簿深度带来的那一份,是最低挂单合计与直接卖出合计之间的 3,320 韩元,约 2.2%。这件物品仅在能看见的上面五档里就有 2,358 个求购订单,所以 100 个在最上面两档就消化掉了。把数量增加到 1,000 个,计算也还在可见的几档里完成:1,500 韩元 84 个、1,480 韩元 66 个、1,470 韩元 850 个,合计 1,473,180 韩元,比最低挂单价乘 1,000(1,530,000 韩元)低 3.7%。
只看了一件物品,结论不能推广。订单簿稀薄的物品,同样的计算里,深度造成的差距可能大得多;像这件读到的深市场,选哪个价格字段影响更大。是哪一种情况,打开物品页面看上面五档的数量就知道。
直接卖给求购订单,是遇上求购的最快路径;挂在最低挂单价上,则是排队。市场 FAQ 说,求购订单挑挂单时,先找最便宜的,再从中选最早的那一张。照这个规则,同样在 1,530 韩元挂 100 个,先挂的排在前面,你的排在后面。立即购买是否遵循同样的顺序,FAQ 没写,没法确认。一天能卖多少个也不知道。公开响应里有 volume 字段,值是 87,152,但读到的 Steam 页面没有说明这个字段的时间范围和定义,所以没有把它当成日成交量来读。
按 FAQ 对商品型物品的定义推断,不是商品型的物品没有这样的档位。每个个体有自己的挂单,最低挂单价是其中最便宜那一个的价格。价格乘数量只有在个体彼此相同时才成立。同名的皮肤哪怕有好几件,磨损值不同的话,也要每一行单独定价才对。
算出来的是 Steam 钱包余额,不是现金

前面求出的实收,不是现金。Steam 订户协议说,Steam 钱包既不是银行账户,也不是任何一种支付工具,只是一笔预付余额;钱包里的钱没有现金价值,也不能兑换成现金。市场 FAQ 也写,社区市场的所得不能提现,不能转到别的 Steam 账号,也不能转到银行或第三方账户,可以拿来买 Steam 礼物。所以这篇最后算出的数,意思是在 Steam 里能花的钱有这么多。对接下来要在 Steam 买游戏的人,这直接有用;对没有这个打算的人,用处就窄了。
现金一侧的数字要另外求。前面 steamdb.com 的工具给出的三个合计里,只有第二个明确用了收现金的外部市场的价格;第三个用的是求购订单,页面没有写是哪个市场。这两个合计都不属于这篇讲的 Steam 钱包计算。如果某个网站给的合计比你自己算出的实收高得多,先想想它是不是用了别的市场的价格。市场数字和现金数字为什么拉开,现金价那一篇用四个数字拆开讲了。放在那个框架里,这篇的结果对应的是:买家总价扣掉手续费以后的卖家实收那一格。
还有上限。市场 FAQ 对钱包余额(按 2026 年 10 月 27 日读到的内容,约 2,000 美元)和单次挂单的价格(约 1,800 美元)设了上限,其他币种取相近的值;如果现有余额加上出售价格超过限额,挂单会被限制。Steam 说这些限制以后可能调整。我把这条规则读成在创建挂单的时候适用,所以不会因为合计超过限额就断言卖不了。限额的解读,以及订户协议里另有的 24 小时充值限额那句话,见钱包金额超过上限怎么办。FAQ 只说其他币种取“相近的值”,所以这篇不写换算成其他币种的数字。
币种同样会让合计分岔。市场 FAQ 说,卖家永远用自己钱包的币种挂单,买家永远看到自己钱包币种的价格;币种不同时,用每天更新一次的汇率换算。Steam 页面上显示的价格,也许已经过这个汇率。外部网站也可能把美元价格用自己的汇率换成本地币种,所以 steamdb.com 的方法说明才注明,换算后的价格只是显示用的估算。同一个库存在不同网站的本币合计不同,这也可能是原因之一;别人贴出来的美元界面的数字,也不要直接拿来对自己的本币数字,同样是这个缘故。
所得税没有计入这次计算。市场 FAQ 写,各国对数字交易的征税规则不同,是否有纳税义务要由用户自己判断。
把估算写成区间,标上时间

前面的步骤合到一张表里:每一行写物品、数量、所属的桶、买家一侧的低价和高价、每件实收和行合计,表头写下读价格的时间。下面这张是编出来的库存,数量和价格都是编的,不是真实行情。
| 行 | 数量 | 桶 | 买家一侧价格(低~高) | 每件实收(÷1.15) | 行合计 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 商品型箱子 | 40 | 读取时可出售 | 1,500~1,550 | 1,304~1,348 | 52,174~53,913 |
| B 单件皮肤 | 1 | 读取时可出售 | 三条相近的挂单是 22,000~27,000 | 19,130~23,478 | 19,130~23,478 |
| C 带日期的物品 | 6 | 带日期 | 不计入合计 | 不适用 | 不适用 |
| D 不可上市场的物品 | 12 | 不可出售 | 不计入 | 不适用 | 不适用 |
| 合计(按读取时) | 约 71,300~77,400 |
合计的高端比低端高约 8.5%。把区间的宽度写出来,就不会给人一个数字很精确的错觉。如果非得只说一个数,我会选低端,因为拿到的比预期少,对计划的冲击比多出一点更大,这也是我的判断。A 行假设是像前面那件箱子一样的深市场,没有单独计入订单簿深度。B 行没有用按名称给的价格,直接填了对比过的几条挂单的范围。C 行等日期过去以后再读一次价格,到时作为新的一行加进来。
这样的表只是读价格那一刻的记录。读到的那个物品页面,最低挂单价在三分钟内由 1,530 韩元变成了 1,580 韩元;steamdb.com 的价格表也是每天刷新一次的快照。所以表头要写下读价格的时间,到了打算上架的那一天,把低价和高价两列重读一遍。不要拿放了好几天的表去定出售价格。
最后的验证用出售窗口,只挂一件。订户协议说,市场交易的手续费会在交易完成前告知;市场 FAQ 说,购买前的确认页面会显示手续费。本站的市场入门那一篇说,出售窗口把买家付的钱和卖家拿到的钱分开显示。这篇没有登录过,没有亲眼看过出售窗口,这部分依靠那一篇的描述。如果出售窗口里的实收和你的除法相差超出了取整的程度,可能是游戏手续费不是 10%。FAQ 只给了这四个游戏的 10%。这类行不用 1.15,用出售窗口显示的数来算。
只挂一件还有一个理由。市场 FAQ 写的是,交易完成之后,你没有任何要求退款或撤销的权利。每一笔市场挂单,都得在手机应用或邮件里确认才会上架,确认说明写明没有办法关掉这个确认。这个确认画面,是你最后一次可以再看一眼价格的机会。
接下来可以这样核对:
1. 在你一直看的网站的说明页里,找出价格种类、是否扣手续费、市场与币种、无报价物品的处理、价格的取样时间,写下来。找不到的那几格留空,这个合计就当作扣费前的数字。 2. 在库存里打开物品说明,分成读取时可出售、带日期和不可出售三个桶,同时看账号能不能在市场上出售。 3. 对每个可出售的行,打开物品页面,读最高求购订单和最低挂单,以及上面五档的数量,写下时间。 4. Team Fortress 2、Dota 2、Counter-Strike 2、Artifact 的物品除以 1.15,其余行用出售窗口里的实收来算。 5. 把合计和钱包限额比一比,只在出售窗口里确认一件,再挂其余的。
最后写下这篇没有确认的东西:没有亲自打开过出售窗口,外部网站只读了两个。订单簿只有一件物品的两个时刻,税在买家价格里占多少也不知道。手续费率和限额是 2026 年 10 月 27 日读到的数字,FAQ 自己也写着以后可能调整。
