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Steam 社区市场是什么?第一次买卖物品前要知道的事

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本文目录
  1. Steam 社区市场,是用户之间买卖物品的地方
  2. 物品价格不是 Steam 给出的统一定价
  3. 出售列表和购买订单,是面对彼此的两种价格
  4. “买家支付”和“卖家收取”不是同一个数字
  5. 卖物品时,先问自己“确认了什么”,再考虑“能多快卖掉”
  6. 买物品时,要分清立即购买和挂购买订单
  7. 价格图表是成交记录,不是预测未来的答案
  8. 无法使用市场,或看不到某件物品,通常都有原因
  9. 新手第一次交易前,只需先确认这六件事
  10. 社区市场不算简单,却让我用更完整的方式认识 Steam

Steam 社区市场是 Steam 用户之间买卖符合条件的游戏内物品的市场。卖家发布商品后,另一位用户可用 Steam 钱包余额购买;卖家会在交易完成前显示的手续费扣除后,收到 Steam 钱包余额。这不是提现服务,已完成的出售也不能简单撤销。

买卖前请先确认四件事:账户和物品是否符合条件、你是在购买现有挂单还是创建求购订单、买家支付与你将收到有何差别,以及图表记录的是历史成交而不是对未来价格的承诺。手续费计算请看 Steam 市场手续费如何运作;求购订单在等待时,请看 Steam 求购订单为何可能无法成交。

我曾把一件物品挂得太便宜,过了一段时间才意识到错误,也因此明白这些检查为什么重要。

Steam 社区市场,是用户之间买卖物品的地方

两个用户通过 Steam 钱包在社区市场交换物品与余额的示意图

Steam 将社区市场解释为一个由用户向其他用户买卖物品、款项通过 Steam 钱包(Steam Wallet)结算的市场。只有游戏开发商允许在市场交易的物品才能进入这里。CS2 的皮肤和箱子、Team Fortress 2 的钥匙与装饰品,以及游戏中掉落的集换式卡牌,都是常见例子。

它看上去有点像普通网上商城:搜索物品,查看价格,然后买下想要的东西。卖家则从库存里选择物品,定好价格后上架。成交时,款项从买家的 Steam 钱包扣除;卖家收到扣除手续费后的余额,物品则向相反方向转移。

不过,它与普通商城之间有一个非常重要的区别。卖家收到的不是汇入银行卡的人民币,而是只能在 Steam 内购买游戏、DLC 或其他物品的 Steam 钱包余额。Steam 订户协议也说明,Steam 钱包是预付余额,并非银行账户或支付工具;它不能自由兑换成外部现金,也不能随意转到另一个账号。

库存和市场彼此相连,却不是同一个地方

库存用于查看自己拥有哪些物品;社区市场则是把其中符合条件的物品上架,卖给其他用户。物品出现在库存里,不代表一定能出售。游戏开发商可能没有开放市场交易,物品本身也可能处于不可交易状态。刚买到的物品,说明栏里有时还会标出从哪一天起才可在市场出售。

对新手来说,比物品名称更早应该看的,是它的状态。可交易和可在市场出售听起来像一回事,实际可能对应不同条件。因为把物品直接发给另一名用户,和把物品挂到社区市场,是两种会分别受到限制的功能。

在社区市场卖出物品,不等于把它变成现金

这一点最好从一开始就划清界线。市场出售,是把物品换成 Steam 钱包余额,不是提现。余额增加后,可以用来买游戏或其他市场物品,但 Steam 不会把这笔钱转进银行卡。

理解社区市场,和理解第三方现金交易,两者有关联,却不是同一件事。本文只讨论市场内部的买卖。至于为什么市场价格和外部现金交易价格会不同,可以另看为什么 Steam 物品的市场价格和现金价格不一样。

物品价格不是 Steam 给出的统一定价

卖家供给与买家需求共同形成 Steam 物品价格的示意图

商店里的游戏,通常由开发商或发行商定价。社区市场里的物品则不一样,价格大多由一笔笔用户订单逐渐形成。有人想尽快卖掉,就把价格压低;有人愿意等,直到出现自己想要的价格。买家同样可以选择立刻购买,也可以挂一笔更低的购买订单等卖家出现。

因此,市场页面上的价格不是标准答案,而是当时参与者选择的结果。想卖的人变多、想买的人变少,价格可能下跌;新增供应减少,但需求还在,价格也可能向相反方向移动。游戏更新、物品掉落方式改变、流行趋势、季节活动,看似只是市场外的一点变化,也会影响价格。

我以前买过一些物品,放进库存后就忘了。过了很久再打开市场,发现平时常见的挂单明显少了,想买的人却还在。于是,我能以比过去更高的价格卖掉手里的库存。那次我才真切感受到,物品不只是在游戏里使用的东西。有人把它当收藏,有人真的拿来使用,也有人把它看成会随价格变化而买卖的交易对象。

当然,挂单少并不保证价格会上涨。即使卖家只剩一个,没有买家,交易仍然不会发生。页面上留着一个很高的出售价格,和市场不断以这个价格成交,完全是两回事。稀缺性和流动性并不是同一个概念。

名称相同的物品,价格也可能不同

所有物品也不是用同一种方式交易。箱子、钥匙这类物品,每一件通常都可视为同质商品;另一些物品则会因为个体状态不同,价格相差很大。以 CS2 皮肤为例,磨损、图案和贴纸等因素都会影响价值。如果只因名称相同就拿最低价判断自己那件物品的行情,很可能会与实际价值偏离。

Steam 官方 FAQ 把彼此完全相同、可以互换的物品称为 commodity item。购买这类物品时,不必逐条挑选卖家的单件挂单,可以直接填写希望购买的价格和数量,由系统自动匹配。这也是新手在市场里会遇到不同页面的原因之一:有些物品按单件挂单选择,有些则更接近订单撮合。

出售列表和购买订单,是面对彼此的两种价格

出售列表与购买订单从两侧接近并在价格一致时成交的示意图

市场页面之所以显得复杂,一个原因是卖家和买家的意愿同时摆在眼前。一边堆着卖家想收取的价格,另一边排着买家愿意支付的价格。两边条件相合的那一刻,交易才会成交。

出售列表:定好价格,然后等待

卖家可以从库存里选中物品,按自己想要的价格上架。如果还没有买家接受这个价格,物品就会继续留在有效出售列表中。在成交之前,卖家可以撤销挂单。标价更高,确实有机会收到更多余额;与此同时,也可能要等很久,才能遇到愿意出这个价的人。

反过来,如果把价格降到当前购买订单愿意接受的范围,交易可能很快成交。这里最重要的是区分“已经上架”和“已经卖出”。出售列表里出现高价,不代表最近的真实交易也发生在这个价格。

购买订单:提前预约“我最多愿意付到这里”

购买订单由买家事先填写目标价格和数量。有卖家愿意按这个条件出售时,订单才会成交。买家也可以把价格设得比当前最低出售价格更低,然后慢慢等。代价是如果始终没有卖家接受,最终就买不到。

Steam 社区市场官方 FAQ指出,购买订单对卖家同样有用。卖家可以看到其他用户眼下愿意支付多少,再选择按较低价格立即卖出,或报出更高价格继续等待。多个订单满足相同条件时,等待时间最长的订单优先。

理解这套结构以后,页面两侧的数字也会呈现不同意义。最低出售价格接近买家现在就能买到的价格;最高购买订单则接近卖家此刻就能接受的价格。两者之间的距离,就是双方还没有达成一致的部分。

“买家支付”和“卖家收取”不是同一个数字

买家支付的总额经手续费分离后成为卖家实收余额的示意图

如果只能先向新手解释一件事,我会选这一点。出售窗口会分别显示买家支付的金额和卖家收到的金额。第一次看到时,它不像贴心说明,反倒像在玩文字游戏。同一件物品只卖一次,我却无法立刻看懂到底该按哪一栏填写价格。

当时两个数字我都弄混了。我没有先确认准确行情就填了价格,也没算清扣除手续费后自己实际能收到多少。结果是物品卖得太便宜了。交易刚完成时,我甚至不知道哪里出了问题。直到后来熟悉市场,拿其他成交记录对照,才看出以前那笔出售有多不合适。后悔已经晚了。

我不认为这只是因为自己不擅长算数。问题在于,我还没弄明白手续费为什么存在、反映在哪个金额上,页面就先把两个数字摆到了面前。如果一眼就能看见“买家付多少、卖家收多少、差额从哪里产生”,我应该会更早理解。

手续费应该在交易前单独核对

Steam 官方 FAQ 显示,目前 Steam 交易手续费按物品价格的 5% 计算,并设有最低手续费。在此之外,游戏开发商还可能设置该游戏的专属手续费。官方 FAQ 中,Team Fortress 2、Dota 2 和 Counter-Strike 2 的游戏手续费均为 10%。Valve 也在协议中说明,适用费用会在交易完成前展示。

人们常把这概括成“手续费是 15%”,但不能因此认定页面上的数字每次都刚好等于价格乘以 0.85。物品价格、货币最小单位、最低手续费以及取整方式都可能影响结果;也有些物品没有游戏专属手续费。所以,不要只靠心算,应该直接查看出售确认页显示的最终实收金额。

核对时,把三个数字拆开看就够了:买家支付的总额、Steam 交易手续费与游戏专属手续费,以及最终进入自己 Steam 钱包的余额。不要把它们看成一整块,填写价格时就不容易混乱。

卖物品时,先问自己“确认了什么”,再考虑“能多快卖掉”

从核对物品与市场数据到确认实收金额后上架的出售流程示意图

实际的出售步骤并不长。可以从社区市场的“出售物品”里选择,也可以在 Steam 库存中点开可在市场出售的物品,进入出售页面。填写价格、同意条款,然后上架。根据账号安全状态和交易金额,Steam 还可能要求在手机应用里进一步确认。

步骤短,不代表判断也要快。按下出售按钮以前,我认为按下面的顺序重新看一遍更稳妥:

  • 确认选中的物品名称和具体状态是否正确。
  • 分清当前最低出售价格与最高购买订单。
  • 查看近期真实成交价格与成交量。
  • 不只看一天的涨跌,也拉长图表区间,确认平时价格范围是否发生了变化。
  • 分别确认买家支付多少,以及自己能收到多少。
  • 决定是立刻卖出,还是按目标价格上架等待。
  • 在最终确认页面再次核对物品和实收金额。

现在,我不会只看最便宜的一条挂单就定价。我会把图表区间拉长,看看平时大致在哪个价格范围波动,近期成交量是在减少还是增加,价格波动是否比往常更大。想判断当前价格相对偏低还是偏高时,如果只拿一个数字单独来看,反而更容易产生错觉。

只要还没有成交,就可以在有效列表中取消挂单。但已经完成的市场交易是另一回事。Steam 明确说明,完成后的社区市场交易无法撤销或退款。即使之后才发现自己挂得太便宜,Steam 也不提供撤销这笔已完成交易的方式。我后来为那次误卖后悔时,面对的也是同样情况。

成交前撤销和成交后撤销,不是一回事

只要物品还留在有效出售列表中,就可以撤下挂单,因为它还没有和任何买家成交。反过来,已经完成的交易不会因为删掉出售记录就自动恢复。正因如此,真正需要再停一下的,不只是填写价格时,还有最后的确认页面。

已有成交记录,余额却没出现或仍待处理,就该查资金状态,而不是再试一次上架。钱包资金指南区分已完成出售、可用余额和其他资金来源。

买物品时,要分清立即购买和挂购买订单

买家在立即购买和设定目标价格等待订单成交之间选择的示意图

购买看起来比出售简单。有 Steam 钱包余额,也找到了想要的物品,就能直接买下当前挂单。可和出售一样,第一步仍是确认自己到底在买什么。若同一名称下的物品拥有不同细节属性,最便宜的一件未必是你真正想找的状态。

对于同质商品型物品,还会多一个选择:按当前价格立即购买,或者用自己愿意接受的最高价格挂一笔购买订单,等系统匹配。立即购买节省时间,但要接受卖家当前提出的价格;订单挂得低一些,可能更便宜买到,却无法知道什么时候成交。如果价格一直上涨,也可能始终买不到。

购买订单里填写的是自己愿意支付的最高金额。如果出现符合条件、价格更低的出售物品,实际支付的是那个较低价格。账号或余额条件发生变化,例如 Steam 钱包余额不足时,有效订单也可能被取消。因此,挂出购买订单并不代表购买已经得到保证。

买得便宜,不一定等于买得合适

市场用得稍微熟一点以后,低价买入、价格高些时再卖,也会带来一点乐趣。交易让 Steam 钱包余额增加,再用这笔余额买新游戏,会有种没再额外充值就拿到游戏的感觉。这也是我会不断打开市场查看的原因。结构虽然复杂,逐渐看懂的过程倒是挺有意思。

不过,没有必要把市场里的每次购买都当作投资。价格下降可能有它的原因,也没人保证一定会回到过去的价位;再次出售时还要扣手续费。成交量少的物品,即使页面标价上涨,也未必能在自己想卖的时候成交。如果是为了在游戏中实际使用,能用满意的价格买到,已经可以算一次合适的购买。若从一开始就准备转卖,那就不能只看买入价,还要考虑未来实收金额和流动性。

为徽章买卡,还会遇到两个更具体的问题:缺指定卡时,补充包是否合适,以及把卡合成徽章会用掉什么。真正有用的比较,取决于想完成或展示的是什么。

价格图表是成交记录,不是预测未来的答案

价格走势、出售数量、购买订单与成交量需要一起阅读的示意图

第一次打开市场时,价格图表很像股票走势图。它因此显得难,也带着一点让人继续研究的趣味。寻找价格涨跌的原因,看到以前买过的物品某天以更高价格卖出,会让人觉得自己似乎看懂了这个市场。

但图表终究只展示过去已经发生的交易,不会预言未来能涨到多少。与其盯着末端的一个点,我更愿意把下面四项放在一起看。

比起一个最低价,我会把四项放在一起看

要看什么能看出什么单独看时容易产生的误解
当前出售物品现在能买到的价格和大致供给把最便宜的一笔当成整体行情
购买订单买家现在愿意支付的价格把一笔大订单误认成持续需求
价格走势平时的价格区间,以及是否突然上涨或下跌认为价格一定会回到过去高点
成交量物品实际上多久成交一次忽略那些标价很高却很难卖出的物品

我会把图表完整展开,再判断当前价位相对平时偏低还是偏高。平时价格与当前价格的距离、成交量、近期上涨或下跌的速度、波动幅度,我都会看。当然,这并不意味着判断每次都对。至少,比起过去只看一个最低价就买卖,现在我更清楚自己还有哪些信息不知道。

突然冒出来的一次价格尖峰尤其值得谨慎。它可能伴随着足够多的真实成交,也可能只是几条稀薄挂单被买走后,页面最低价暂时抬高。没有成交量配合,不能假定手里的全部物品都能按那个价格卖掉。反过来,如果成交量持续稳定,价格区间也随之移动,就有理由把它与一次性的波动区别开来看。

无法使用市场,或看不到某件物品,通常都有原因

账号安全条件与物品状态共同决定市场能否使用的示意图

页面上没有出售按钮,不一定是系统出错。账号必须具备市场使用资格,物品状态也要符合条件。Steam 关于交易与市场限制的说明列出了许多可能因素,包括 Steam Guard 启用时间、新设备登录、近期重置密码、新支付方式、账号购买记录和交易限制等。

其中一个代表性条件是:账号需要有一笔距今超过 7 天、但不超过 1 年的有效 Steam 购买记录,同时 Steam Guard 也必须已启用一段时间。被识别为新浏览器或新设备,或者最近更改过验证方式,都可能导致临时限制。具体时间会因情况而异,因此应把页面显示的限制原因和官方支持文档放在一起确认。

账号限制和物品限制要分开检查

物品本身的条件也要单独看。游戏开发商可能没有开放市场功能,某些物品也可能永久无法上架。还有些物品刚购买后,会在一段时间内受到出售或交易限制。Steam Support 不会随意把物品改成可出售状态,所以最先应该查看的是库存里的物品说明和日期。

这些限制确实令人不便。不知道原因时反复尝试出售,甚至会觉得服务坏了。可从另一个角度看,它们也是安全措施,能在账号被盗时阻止物品与 Steam 钱包余额立刻流走。与其先寻找绕过方法,不如查清自己的账号究竟触发了哪项条件。

新手第一次交易前,只需先确认这六件事

六个核心检查节点围绕第一笔 Steam 市场交易的示意图

不用一开始就背下所有图表和订单规则。我也是用了很久,才陆续弄懂。但几项直接关系到钱的区别,最好在第一笔交易前就知道。

先分清这六点就够了

第一,市场出售得到的不是现金,而是 Steam 钱包余额。如果本来就准备买游戏,这笔余额很有用;但它和银行卡提现不同。

第二,当前挂出的出售价格,可能和近期真实成交价不一样。有人填了高价,不代表市场已经认可这个价格。

第三,买家支付多少、卖家收到多少,必须分开看。不理解中间的手续费,就很容易填错出售价格。

第四,尽快卖出和卖到更高价格,是两种不同选择。接受当前购买订单可能很快成交,却也可能卖得更低;按较高价格上架,则需要等待,也可能一直卖不掉。

第五,除了价格,还要同时看成交量和波动幅度。没有人愿意买的高标价,未必是实际能成交的行情。

第六,完成后的交易无法撤销或退款。上架以前,应该再次核对物品名称、具体状态和最终实收金额。

理解这六件事以后,其余内容可以边看市场边学,并不会太晚。购买订单的优先顺序、同质商品型物品的自动匹配,也会变得更容易理解。

社区市场不算简单,却让我用更完整的方式认识 Steam

物品、市场、Steam 钱包与下一款游戏形成循环的示意图

虽然复杂,我还是继续使用它的理由

我并不觉得 Steam 社区市场的使用体验特别友好。第一次进去时,图表、订单和库存状态同时摆在眼前,确实很复杂。尤其是还没弄清手续费,就遇到“买家支付”和“卖家收取”,连哪个数字才是自己定的价格都可能迷糊。我也正是在这个过程中,把物品卖得太便宜。

尽管如此,我继续使用市场的理由也很明确。我能用更低的价格买到想要的皮肤,也能卖掉库存中的物品,换成 Steam 钱包余额。有些早年买下的物品,后来还以更高价格卖了出去。余额再回到游戏购买,这个循环虽然复杂,却颇有意思。原本以为 Steam 只是一个买游戏的平台,后来发现里面还有一座由用户共同形成的市场,这件事本身就很吸引人。

不过,感受到这种趣味以前,得先理解结构。如果只看出售列表里最醒目的高价就当成行情,或把市场出售金额直接理解为现金收益,判断会从起点就偏掉。应该先核对物品的具体状态、真实成交价格、成交量和手续费,再把自己愿意等待多久也算进去。

这正是我想先写这篇文章的原因。对已经熟悉市场的人来说,其中大概全是基础。可刚走进来的人,甚至不知道哪些内容才算基础。我同样不是听谁讲完规则才学会的,而是亲手买卖、犯过错误以后,才逐渐看懂页面。至少希望下一个人不会把物品卖得过于便宜,隔了很久才开始后悔。

Steam 社区市场不是把物品换成现金的提现窗口,也不只是一间存放物品的仓库。库存中的东西在这里遇到用户的供给与需求,形成价格,再通过 Steam 钱包连到下一款游戏和下一件物品。只要先把这条边界看清,第一次进去时纠缠在一起的数字,也会开始一项项变得能读懂。