Valor do inventário Steam: como estimar o que você receberia quando cada site mostra um total
Dois sites, dois totais para o mesmo inventário Steam. Veja por que diferem e como estimar, em faixa, o que você receberia: preço, taxas e itens vendáveis.
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Dois sites avaliam o mesmo inventário e devolvem totais diferentes: um diz R$ 1.300, o outro R$ 1.600. Os valores são inventados por mim, só para ilustrar a situação. Quem errou? Quase sempre ninguém. Cada site respondeu a uma pergunta diferente. Um soma os menores anúncios do Mercado Steam, outro desconta as taxas antes de somar, um terceiro usa preços de mercados que pagam em dinheiro.
Este artigo propõe fazer a estimativa por conta própria, na ordem em que a conta realmente se resolve. Primeiro você escolhe que preço usar e desce do valor que o comprador paga até o que o vendedor recebe. Depois tira os itens que não podem ser vendidos, confere se a quantidade mexe no preço e, no fim, escreve o resultado. O resultado é uma faixa ("entre tanto e tanto"), e mais adiante explico por que isso é mais honesto do que um número só.
Três assuntos ficam de fora. Saber se os itens podem ser trocados é função da ferramenta de verificação de inventário do SteamVaults; aqui só olho preço. Por que o dinheiro que sai da Carteira Steam vale menos que o preço do Mercado está em Por que o preço em dinheiro de um item da Steam é menor que o preço no Mercado?. E a estrutura das taxas fica com Como são calculadas as taxas do Mercado Steam?; aqui uso o modelo de 5% mais 10% desse texto só para chegar ao total.
Minhas fontes são páginas que abri em 27 de outubro de 2026. Do suporte da Steam li as perguntas frequentes do Mercado, as restrições de troca e de Mercado, a página de retenções (holds), a de trocas e a de confirmações, além do Acordo de Assinatura da Steam. As perguntas do Mercado abri em inglês e em coreano, e os números de taxa e de limite eram os mesmos; abri também a versão em português, para ver os termos que a Valve usa. Essa página e a versão em português da página do item, que vi em 27 de outubro de 2026, não fazem parte do arquivo de fontes do artigo; uso delas só rótulos e termos, nenhum número de preço. As demais páginas de suporte li só em inglês. De avaliadores externos li dois: a ferramenta de CS2 do endereço steamdb.com e um artigo do blog da CSDelta. De uma página de item do Mercado, abri uma nesta data por volta de 15h40 e de novo por volta de 15h43 no horário da Coreia do Sul (03h40 e 03h43 em Brasília) e guardei o conteúdo.
Os limites vêm antes das conclusões. Li tudo sem fazer login, então nunca vi a tela de venda. As duas páginas externas tratam sobretudo de CS2, e não sei se outros jogos seguem a mesma lógica. Também não rodei as ferramentas em nenhum inventário real. As quantidades do texto são hipóteses minhas. Quanto aos preços, uns foram lidos naquele dia e outros são inventados, e aviso qual é qual a cada vez. Os preços lidos estão em won coreano, porque a página mostrou won a esse visitante sem login; não sei por quê. Escrevo os números no padrão brasileiro (ponto no milhar, vírgula nos decimais).
Por que o mesmo inventário recebe totais diferentes

Antes de desconfiar de um site, descubra o que ele soma. A ferramenta de valor de inventário de CS2 do endereço steamdb.com mostra três totais para o mesmo inventário. O primeiro é a soma dos menores anúncios que estão no Mercado Steam. O segundo é o que sobraria, já sem a taxa do vendedor, ao anunciar cada item no piso de um mercado que paga em dinheiro. O terceiro é o que se obtém agora vendendo contra as ordens de compra, também líquido de taxas. A página chama o primeiro de número "de papel", porque a Steam fica com cerca de 13% da venda e o resto fica preso na Carteira Steam. O rodapé identifica o site como um projeto independente (Steam Dashboard), então aqui me refiro a ele só pelo endereço.
O artigo da CSDelta segue outro caminho. Segundo ele, o total é uma estimativa de preços de anúncio para o mercado escolhido e não desconta sozinho a taxa de vendedor da Steam. Os preços de adesivos aparecem no item, mas ficam fora do total, e o mesmo vale para a variação do float (desgaste) e para prêmios de padrão. Como o mesmo inventário pode ser visto com preços da Steam, de mercados individuais, do menor preço ou da média, um único site já tem vários totais.
As duas páginas também falam de modo diferente da mesma taxa. A ferramenta do steamdb.com diz que a Steam leva cerca de 13% da venda; o artigo da CSDelta diz que as vendas de CS2 perdem cerca de 15% em taxas. As duas se referem à taxa da Steam de 5% somada à taxa do jogo, de 10%. Minha leitura é que 15% é a razão sobre o valor que o vendedor recebe, e que a mesma taxa, medida sobre o que o comprador paga, dá cerca de 13%. Essa leitura se apoia na página de método do steamdb.com, que diz que o vendedor recebe o preço do comprador dividido por 1,15. Nenhuma das páginas diz sobre qual base calcula a sua porcentagem, então a conciliação dos dois números é minha. Misturar 13% e 15% na mesma conta, sem saber a base, desalinha o resultado.
Colocando as duas páginas ao lado do que a Steam publica, as diferenças entre totais se concentram em cinco pontos:
| O que conferir | O que as páginas lidas dizem |
|---|---|
| Tipo de preço | A página de método do steamdb.com afirma que os seus preços são ofertas de venda e ordens de compra abertas agora, e não vendas concluídas, e que um anúncio isolado pode estar longe do ponto em que as vendas de fato fecham. O total pode partir do menor anúncio, da ordem de compra, da mediana das vendas ou do preço de outro mercado. |
| Taxas | O steamdb.com separa totais líquidos e totais sem desconto. A CSDelta não desconta a taxa da Steam. Um total, então, pode ser a soma bruta de preços de anúncio ou uma soma já descontada. |
| Mercado e moeda | O steamdb.com compara 36 mercados; a CSDelta fala em mais de 30 fontes do lado da venda. O steamdb.com converte outras moedas com câmbio diário de mercado e chama os preços convertidos de estimativas de exibição. |
| Detalhe do item | As duas casam o preço pelo nome do item (market hash name). Float, adesivos e prêmio de padrão não entram na conta, e a CSDelta abre exceção para as fases do Doppler. O steamdb.com diz que variantes que não consegue casar ficam sem preço. |
| Itens sem preço e hora da cotação | O steamdb.com lista à parte os itens sem cotação e soma só os que têm. A CSDelta deixa em branco o item sem cotação no mercado escolhido. Na primeira leitura (06:35 UTC de 27 de outubro), a página do steamdb.com mostrava uma cotação datada de 26 de outubro de 2026 e informava atualização diária quando o fornecedor de preços está disponível; leituras posteriores no mesmo dia já mostravam 27 de outubro. O carimbo muda a cada dia, ou seja, a cotação pode ter um dia. |
Quando dois totais divergem, procure em qual dessas cinco linhas eles se separam. Tirar a média dos dois é misturar respostas a perguntas diferentes, e eu não faria isso. Se um site não informa nada disso, eu leria o total dele como a soma, antes das taxas, de algum preço de anúncio ou de oferta. A única base para isso é que as duas páginas lidas se comportaram assim, de modo que não generalizo: é apenas o meu critério.
Resta uma dúvida que as páginas não resolvem. Nenhuma das duas diz como trata itens que não são negociáveis ou que não podem ir ao Mercado. Essa lacuna eu fecho na seção sobre itens que saem do total.
Que preço multiplicar: menor anúncio, mediana ou ordem de compra

Suponha 100 caixas iguais no inventário (quantidade inventada). Multiplicar 100 por qual preço? A página de um item do Mercado traz pelo menos três. Na versão em inglês, o menor anúncio vem em "for sale starting at", as ordens de compra em "requests to buy at ... or lower" e há um gráfico chamado "Median Sale Prices" com os períodos Week, Month, Year e Lifetime. Nas páginas do Mercado em português que vi em 27 de outubro de 2026 (fora do arquivo de fontes do artigo), os rótulos são "à venda, a partir de", "encomendas por ... ou menos" e "Valores medianos de venda" (Semana, Mês, Ano, Desde o início). Na versão em coreano o gráfico aparece com um nome que significa média das vendas. Mediana e média são contas diferentes, e as páginas que abri não dizem qual é a certa; uso aqui a leitura em inglês e em português, a mediana. Existe ainda uma resposta pública de consulta de preço, com três campos: lowest_price, median_price e volume. Nenhuma página de suporte da Steam que li define esses campos.
Cada preço responde a uma pergunta. O menor anúncio é o mais barato que um comprador consegue agora e, para quem vende, o valor a bater se decidir esperar. A maior ordem de compra se aproxima do que se recebe vendendo na hora. As perguntas frequentes do Mercado dizem que as ordens de compra ajudam quem vende porque mostram até quanto os outros aceitam pagar, e que dá para pedir menos e vender logo ou pedir mais e esperar. O gráfico se chama Valores medianos de venda, ou seja, é um registro de vendas passadas, com período que nenhuma página informa, e não diz o que se consegue agora; nenhuma página que li define a mediana nem o período dela.
Quanto os três valores se afastam, olhei em uma única caixa: a Dreams & Nightmares Case, de CS2. Na página em português, vista em 27 de outubro de 2026 e fora do arquivo de fontes, o item aparece como "Caixa dos Sonhos e Pesadelos". Li a página de item e a resposta pública de preço, ambas mostrando won:
| Valor lido | 27/10/2026, cerca de 15h40 (Coreia) | Cerca de 15h43 |
|---|---|---|
| lowest_price da resposta de preço | ₩ 1.590 | não lido |
| median_price da resposta de preço | ₩ 1.617,64 | não lido |
| Menor anúncio na página (quantidade nesse preço) | ₩ 1.530 (1 unidade) | ₩ 1.580 (2 unidades) |
| Maior ordem de compra (quantidade nesse preço) | ₩ 1.500 (84 unidades) | ₩ 1.500 (82 unidades) |
Quatro coisas chamam a atenção. A mediana de ₩ 1.617,64 está quase 8% acima da maior ordem de compra, de ₩ 1.500. Ela traz fração de won, e como todas as linhas de anúncio e de compra que li eram números inteiros de won, ela parece ter sido calculada, não oferecida por alguém. O menor anúncio também mudou entre duas leituras com poucos segundos de intervalo: ₩ 1.590 na resposta pública e ₩ 1.530 na página, e não consigo explicar a diferença com o que tenho. Havia só 1 unidade a ₩ 1.530, que pode ter sido anunciada e vendida no intervalo, ou as duas respostas podem vir de cópias de momentos diferentes. Três minutos depois, o menor anúncio era ₩ 1.580, com 2 unidades. Nesta caixa, a linha de cima tinha 1 e depois 2 unidades e mudou em três minutos.
Por isso não escolho um número; fico com um par. O extremo de baixo é a maior ordem de compra e o de cima é o menor anúncio, ambos ainda antes de descontar taxas, ou seja, preços do lado do comprador. Para essa caixa, ₩ 1.500 e ₩ 1.530, uma largura de 2%. A mediana ficou fora dos dois extremos, então entra só como referência, não na faixa. Se a mediana estiver bem longe das ofertas atuais, o preço pode ter andado recentemente ou o item negociar pouco, e então eu alargaria a faixa. Só que o período dessa mediana não aparece em nenhuma página, e por isso não dá para dizer se o preço está subindo ou caindo.
O par funciona para itens em que todas as unidades são iguais (commodities). A página do Mercado descreve esses itens dizendo que não se vê anúncio individual e que o anúncio mais barato é casado com a maior ordem de compra. Skins são outro caso: o float e os adesivos mudam o valor mesmo entre itens com o mesmo nome. As duas páginas externas deixam esses prêmios fora do cálculo, então um preço por nome não diz se o seu exemplar está acima ou abaixo. Para poucas skins caras, eu abriria dois ou três anúncios de condição parecida, em vez de confiar no número de um site, e usaria o piso e o teto que encontrasse nessa conta (opinião minha).
A taxa se tira dividindo por 1,15, não multiplicando por 0,85

Todo preço da seção anterior é lido aqui como preço do lado do comprador. Essa é uma leitura do modelo: a taxa de transação é paga pelo comprador, mas a página do item não diz se os preços que mostra já a incluem. O que o vendedor recebe é esse valor menos as taxas, e é isso que interessa estimar. A ordem é esta: (1) fixe o preço do lado do comprador; (2) divida por 1,15 quando as duas taxas, de 5% e de 10%, se aplicam, para chegar ao líquido de uma unidade; (3) multiplique pela quantidade só no fim. O motivo do terceiro passo é que a calculadora do SteamVaults arredonda para baixo cada taxa percentual até a menor unidade da moeda e aplica a taxa mínima por anúncio. Não confirmei se a Steam faz igual, mas calcular primeiro uma unidade e multiplicar depois funciona nos dois casos. Os passos 1 e 3 do diagrama repetem premissas desse modelo, não afirmações da Valve.
As perguntas frequentes do Mercado trazem dois tipos de taxa. A taxa de transação da Steam, segundo a leitura de 27 de outubro de 2026, é de 5% do preço do item, com mínimo de US$ 0,01; quem paga é o comprador, e o valor aparece na tela de confirmação antes da compra. As taxas específicas de jogo são definidas e cobradas pela distribuidora do jogo, e o texto indica 10% para Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 e Artifact. Na versão em português das perguntas, a Valve escreve "tarifa" em vez de "taxa". O texto não explica a que "preço do item" os 5% se referem. Assim, a minha conta modela o preço do comprador como o líquido do vendedor mais 5% e mais 10%, que é o modelo do artigo sobre taxas do site. A página de método do steamdb.com adota a mesma leitura: o vendedor na Steam recebe o preço do comprador dividido por 1,15, cerca de 13% a menos.
O artigo das taxas explica a diferença entre multiplicar e dividir com um único anúncio, e aqui só a resumo. Os 15% se medem sobre o que o vendedor recebe, então multiplicar o preço do comprador por 0,85 dá um líquido menor do que o real. Dividindo 100 por 1,15 sai cerca de 86,96, e não 85. A calculadora do site, com o mesmo modelo, mostra 86,97 para 100,00. Na página dela aparecem também 0,88 para 1,00, 8,70 para 10,00 e 869,58 para 1.000,00; são saídas do modelo do site, não números da Steam.
Num total, a diferença aparece assim. Com a mediana de ₩ 1.617,64 e 100 caixas (quantidade inventada, preço lido), o total da mediana é ₩ 161.764. Multiplicando por 0,85 chega-se a cerca de ₩ 137.499, e dividindo por 1,15, a cerca de ₩ 140.664, mais de 3 mil won de distância. O valor dividido por 1,15 é o cálculo do modelo de 5% mais 10%, não um número publicado pela Steam.
Sobre a taxa mínima, o que encontrei tem recortes. A versão em inglês das perguntas frequentes fala só em US$ 0,01. A versão em português, vista em 27 de outubro de 2026 e fora do arquivo de fontes, acrescenta "ou a denominação mínima na sua moeda, como R$ 0,01", o que dá uma pista para quem usa reais. Para o won, não achei a unidade mínima, então o cálculo em won acima é uma divisão sem arredondamento. A Valve também não informa mínimo para a taxa do jogo; o mínimo por anúncio que a calculadora do site aplica é premissa do modelo dela. Com muitas unidades baratas, os erros pequenos se acumulam e a faixa deve ficar mais larga.
Aqui há um ponto a harmonizar com outro texto do site. O artigo sobre por que o menor preço do Mercado não é o seu preço mínimo de venda avisa para não tratar um preço público como o valor que a tela de venda aceita nem como o saldo final na Carteira, e para não calcular as taxas de trás para frente a partir do menor preço público. A minha estimativa não afirma nenhuma das duas coisas: divido preços públicos só para estimar muitos itens numa faixa, e ponho acima de todos os números deste artigo o valor que aparece na tela de venda. Os dois textos têm propósitos diferentes e não os considero opostos. No mesmo artigo, a Dreams & Nightmares Case aparece com menor preço de ₩ 2.290 em 24 de agosto de 2026, e aqui li de ₩ 1.530 a ₩ 1.580 em 27 de outubro. Ambos são registros datados, e não indicam tendência.
O imposto não entra no modelo. O Acordo de Assinatura diz que a Valve recolhe imposto sobre vendas, IVA ou GST onde a lei exigir, e o rodapé das páginas de item que li diz que o IVA está incluído nos preços, quando aplicável. Não encontrei nas páginas abertas quanto do preço do comprador no Brasil é imposto. Se houver imposto dentro do preço do comprador, o líquido real pode ser menor que o preço dividido por 1,15.
O que sai do total antes de qualquer conta

Um total que conta item que você não consegue vender está inflado. Os avaliadores externos casam preço por nome e somam, e as duas páginas lidas não dizem como tratam a marcação de negociável e de vendável no Mercado. As três ferramentas que li (steamdb.com, CSDelta e o verificador do SteamVaults) dizem também que não leem inventário privado. Do lado da Steam, a regra é clara. Segundo as perguntas frequentes do Mercado, a tela para escolher o que vender mostra só os itens elegíveis, e o suporte não consegue alterar itens para que possam ser anunciados. O item que não aparece ali soma zero ao que você recebe, mesmo que um site lhe dê preço.
A marca de cada item se lê na descrição. A página de suporte sobre trocas manda abrir o item no inventário e ver a seção Tags dos detalhes para saber se ele é negociável (mantenho o nome em inglês, porque não vi essa tela em português). As perguntas do Mercado mandam ler a descrição do item no inventário para saber quando ele poderá ser vendido. São duas propriedades diferentes. Poder ir ao Mercado define o que cai na Carteira, e poder ser trocado define o que se envia a outra conta. Como a conta aqui supõe venda no Mercado, uso a marca de vendável no Mercado como critério. Inferência minha: pode haver itens que se trocam e não podem ser anunciados; no meu cálculo valem zero, mas um site que usa preços de outros mercados pode lhes dar valor, o que explicaria totais diferentes.
Também existem restrições com data. A ajuda sobre restrições de troca e de Mercado diz que itens comprados em um jogo ou no Mercado não podem ser trocados nem vendidos até a data indicada no item, no inventário. As perguntas do Mercado acrescentam que os drops por tempo de jogo do Dota 2 (timed drops, no texto em inglês) ficam permanentemente fora do Mercado e que alguns itens de jogos de terceiros podem não poder ser vendidos depois da compra. Por isso divido o inventário em três grupos:
| Grupo | O que a descrição do item mostra | Como entra no total |
|---|---|---|
| Vendável quando lido | Vendável no Mercado e sem data futura | Entra na soma desta tabela. |
| Com data | Mostra a data em que a venda no Mercado será possível | Sai do total e vira uma linha à parte para depois da data; o preço dessa data ainda não é conhecido. |
| Não vendável | Aparece como bloqueado, sem data | Sai. Não conto como algo a esperar. |
O terceiro grupo se apoia numa ausência: não encontrei, nas fontes lidas, um caso em que a espera resolva um bloqueio sem data. O artigo Por que seu item do Steam não pode ser trocado ou vendido trata dessa distinção com casos.
Quando a conta está bloqueada, a venda vale zero mesmo com itens perfeitos. Período do Steam Guard, aparelho novo, redefinição de senha e remoção do autenticador são motivos de bloqueio; as durações estão no artigo que acabei de citar, e a página de restrições registra que o suporte da Steam não pode alterá-las. Antes de olhar item por item, veja se a conta pode vender no Mercado, o que poupa tempo. A página de retenções descreve apenas atrasos (itens que saem da conta ficam retidos por até 15 dias; a retenção de Mercado adia a disponibilidade no Mercado) e não diz que uma retenção mude o preço: a diferença entre Trade Hold e Market Hold está em Trade Hold ou Market Hold da Steam, e a fonte é a página de retenções da Steam.
Para ver tudo isso de uma vez, o verificador de inventário do SteamVaults mostra o estado do inventário público e as datas que constam na descrição pública dos itens. A página da ferramenta diz que ele não julga preço nem a possibilidade de troca da conta inteira, e que outras retenções e restrições podem existir; o preço continua saindo do método deste texto.
Antes de multiplicar pela quantidade, olhe o topo do livro

Os sites multiplicam preço por quantidade. Quem tem 100 caixas fica com menor anúncio vezes 100. Mas o menor anúncio que li tinha 1 ou 2 unidades, e olhar as primeiras linhas do livro mostra o que a multiplicação supõe. Estas são as linhas de cima da Dreams & Nightmares Case, lidas por volta de 15h40 na Coreia, em won:
| Anúncio de venda | Quantidade | Ordem de compra | Quantidade |
|---|---|---|---|
| ₩ 1.530 | 1 | ₩ 1.500 | 84 |
| ₩ 1.590 | 2 | ₩ 1.480 | 66 |
| ₩ 1.600 | 3 | ₩ 1.470 | 1.377 |
| ₩ 1.610 | 85 | ₩ 1.460 | 734 |
| ₩ 1.620 | 857 | ₩ 1.450 | 97 |
| ₩ 1.630 ou mais | 552.717 | ₩ 1.440 ou menos | 2.638.519 |
Com 100 caixas (quantidade inventada, preços lidos), as mesmas unidades dão quatro totais, conforme a conta:
| Conta | Total do lado do comprador | Dividido por 1,15 |
|---|---|---|
| median_price × 100 | ₩ 161.764 | cerca de ₩ 140.664 |
| lowest_price (resposta pública) × 100 | ₩ 159.000 | cerca de ₩ 138.261 |
| Menor anúncio da página, ₩ 1.530 × 100 | ₩ 153.000 | cerca de ₩ 133.043 |
| Vender já nas ordens de compra (84 a ₩ 1.500 e 16 a ₩ 1.480) | ₩ 149.680 | cerca de ₩ 130.157 |
Do maior ao menor total há ₩ 12.084 de diferença, 7,5% do total da mediana. Ao lado da taxa de cerca de 13%, é pouco, mas não é desprezível. Cerca de 72,5% dessa diferença (₩ 8.764, entre o total da mediana e o do menor anúncio) fica entre os campos de preço, e os outros 27,5% vêm da profundidade do livro: ₩ 3.320 entre o total do menor anúncio e o da venda imediata, 2,2% do total do menor anúncio. Nesse item, só as cinco linhas visíveis somam 2.358 unidades em ordens de compra, e por isso 100 caixas são absorvidas nas duas primeiras linhas. Mesmo 1.000 caixas cabem nas linhas visíveis: 84 a ₩ 1.500, 66 a ₩ 1.480 e 850 a ₩ 1.470 dão ₩ 1.473.180, 3,7% abaixo de ₩ 1.530.000, que seria 1.000 vezes o menor anúncio.
É um item só, então não generalizo. Em um livro fino a profundidade pode pesar muito mais. Num mercado fundo como esse, escolher o campo de preço pesa mais. Para saber em qual caso você está, basta ler as quantidades das cinco linhas de cima da página do item.
Na minha leitura, vender já contra as ordens de compra é o caminho mais rápido, e anunciar no menor preço é entrar numa fila. As perguntas do Mercado dizem que uma ordem de compra escolhe primeiro os anúncios mais baratos e, entre eles, o mais antigo. Se a regra vale assim, 100 caixas anunciadas a ₩ 1.530 ficam atrás das que já estavam lá; essa é minha inferência a partir da regra. A FAQ não diz se a compra imediata segue a mesma ordem, e eu não confirmei. Também não sei quantas se vendem por dia: a resposta pública traz um campo volume, com 87.152, mas nenhuma página lida define o período nem o significado dele, e por isso não o trato como volume diário. O artigo sobre o preço mínimo de venda faz a mesma ressalva: a Steam não documenta o período nem o significado do campo volume.
Itens que não são commodities não têm essas linhas, pela descrição das perguntas do Mercado (só as commodities não têm anúncios individuais); a conclusão de que cada exemplar tem o próprio anúncio é inferência minha. Nesse caso o menor preço é o do exemplar mais barato, e preço vezes quantidade só vale quando os exemplares são iguais. Três skins de mesmo nome com floats diferentes pedem uma linha de preço cada uma.
O resultado é saldo da Carteira Steam, não dinheiro

O líquido calculado até aqui não é dinheiro. O Acordo de Assinatura da Steam diz que a Carteira não é conta bancária nem meio de pagamento, e sim saldo pré-pago, que não tem valor em dinheiro e não pode ser trocado por dinheiro. As perguntas do Mercado confirmam que o produto das vendas não pode ser sacado nem transferido para outra conta Steam, banco ou conta de terceiros, mas pode comprar presentes na Steam. O número final deste artigo é, então, quanto você teria para gastar dentro da Steam. Para quem já pretende comprar jogos lá, é útil como está; para quem queria dinheiro, o uso é mais estreito.
O valor em dinheiro se calcula à parte. A ferramenta do steamdb.com também separa três totais. O segundo usa o piso de um mercado que paga em dinheiro e a taxa desse mercado, de modo que é outra conta, fora do Mercado Steam; o terceiro usa ordens de compra, líquidas de taxas, e a página não diz de qual mercado. Se o total de um site está muito acima do líquido que você calculou, o primeiro palpite é que ele usa preços de outro mercado. A distância entre o preço do Mercado e o valor em dinheiro é o assunto de Por que o preço em dinheiro de um item da Steam é menor que o preço no Mercado?, que a divide em quatro números. Nessa moldura, o resultado deste artigo é um deles: o preço do comprador menos as taxas, ou seja, o líquido do vendedor na Carteira.
Há limites. Segundo as perguntas do Mercado, lidas em 27 de outubro de 2026, o saldo da Carteira é restrito a US$ 2.000 (valor próximo em outras moedas), e o preço de um único anúncio a US$ 1.800 (ou equivalente). Quem tem saldo mais preço de venda acima do limite fica impedido de anunciar. A Steam pode mudar esses valores. Leio a regra como valendo no momento de criar o anúncio, e por isso não afirmo que um total acima do limite impossibilite a venda. A interpretação, e uma frase separada do Acordo de Assinatura sobre limite de recarga em 24 horas, ficam com o artigo sobre o limite de saldo da Carteira. Como a FAQ só dá valores aproximados para outras moedas, não converto o limite para reais.
A moeda também muda o total. Segundo as perguntas do Mercado, quem vende anuncia na moeda da própria Carteira e quem compra vê os preços na moeda da sua, e as moedas diferentes passam por um câmbio atualizado todo dia. O preço em won que li pode já ter passado por esse câmbio. Sites externos também convertem dólar por conta própria, e o steamdb.com chama o preço convertido de estimativa de exibição. Isso pode ser mais uma causa de totais diferentes em reais, e é um motivo para não comparar a sua conta em reais com um total em dólar que alguém postou.
Imposto de renda não entra neste cálculo. As perguntas do Mercado dizem que cada país tem regras próprias para tributar transações digitais e que cabe a você determinar o que deve.
Escreva a estimativa como faixa, com hora e uma venda de teste

Juntando os passos numa folha só: no topo, a hora em que cada preço foi lido. Em cada linha, o grupo do item, o preço mínimo e o máximo do lado do comprador, o líquido por unidade e o total da linha. A tabela abaixo é um inventário inventado. Quantidades e preços são todos inventados, e nenhum é cotação real.
| Linha | Quantidade | Grupo | Preço do comprador (de ... a ...) | Líquido por unidade (÷ 1,15) | Total da linha |
|---|---|---|---|---|---|
| A caixas comuns | 40 | Vendável quando lido | ₩ 1.500 a ₩ 1.550 | ₩ 1.304 a ₩ 1.348 | ₩ 52.174 a ₩ 53.913 |
| B uma skin | 1 | Vendável quando lido | três anúncios parecidos entre ₩ 22.000 e ₩ 27.000 | ₩ 19.130 a ₩ 23.478 | ₩ 19.130 a ₩ 23.478 |
| C itens com data | 6 | Com data | fora do total | não se aplica | não se aplica |
| D itens que o Mercado não aceita | 12 | Não vendável | fora | não se aplica | não se aplica |
| Soma (no momento da leitura) | cerca de ₩ 71.300 a ₩ 77.400 |
O topo da faixa fica uns 8,5% acima da base. Registrar a largura evita a falsa precisão de um número só. Se tivesse de citar apenas um valor, eu citaria o de baixo, porque receber menos que o esperado atrapalha mais os planos; isso é julgamento meu. A linha A supõe um mercado fundo, como o da caixa lida, e por isso não ajusta a profundidade. Na linha B, em vez de um preço por nome, entram os extremos dos anúncios comparados. A linha C só volta a contar depois da data, quando se lê o preço de novo e se cria uma linha nova.
Uma planilha assim é o retrato do instante da leitura. O menor anúncio que li passou de ₩ 1.530 para ₩ 1.580 em três minutos, e a tabela de preços do steamdb.com é um instantâneo atualizado por dia. Por isso, a hora da leitura vai no topo e, no dia em que decidir anunciar, só as duas colunas de preço precisam ser lidas de novo. Decidir um preço de venda com uma planilha de alguns dias atrás não é boa ideia.
A última conferência é feita com uma unidade na tela de venda. O Acordo de Assinatura diz que as taxas dos mercados de assinatura, como o Mercado da Comunidade, são informadas antes de a transação ser concluída, e as perguntas do Mercado dizem que a tela de confirmação de compra mostra a taxa. O artigo O que é o Mercado da Comunidade Steam? afirma que a tela de venda mostra o que o comprador paga e o que o vendedor recebe como valores separados. Eu não entrei, não vi essa tela e me apoio nesse texto. Se o líquido da tela de venda se afastar do seu cálculo mais do que a divisão e o arredondamento justificam, a taxa do jogo pode não ser 10%. As perguntas só indicam taxa de jogo para esses quatro jogos. Para as demais linhas não use 1,15; use o número que a tela de venda mostrar.
Há outra razão para testar com uma unidade. Segundo as perguntas do Mercado, todas as compras são definitivas e você não tem direito a reembolso nem a reversão de uma transação concluída. Todo anúncio no Mercado precisa ser confirmado por e-mail ou no aplicativo móvel antes de ser publicado, não há como desligar essa etapa, e a página de confirmações diz que ela serve para conferir se o preço está certo. Essa tela é a última chance de rever o preço.
Para seguir, esta é a ordem que eu usaria:
1. Na página de explicação do site que você usava, procure o tipo de preço, o tratamento das taxas, o mercado e a moeda, o que fazem com itens sem preço e a data da cotação. O que não achar fica em branco, e esse total é tratado como valor antes das taxas. 2. Abra a descrição de cada item no inventário e separe em vendável quando lido, com data e não vendável. Veja também se a conta pode vender no Mercado. 3. Para cada linha vendável, leia na página do item a maior ordem de compra, o menor anúncio e as quantidades das cinco linhas de cima, e anote a hora. 4. Divida por 1,15 os itens de Team Fortress 2, Dota 2, Counter-Strike 2 e Artifact; para as outras linhas, use o líquido da tela de venda. 5. Compare a soma com o limite da Carteira, anuncie uma unidade para conferir o líquido e só então anuncie o resto.
O que este texto não confirmou: não abri a tela de venda, li só dois sites externos, o livro de ofertas é de um item em dois instantes, e não sei quanto do preço do comprador é imposto. As taxas e os limites são os que li em 27 de outubro de 2026, e as próprias perguntas dizem que podem mudar.
