Steam 庫存價值:每個網站的總額都不一樣,怎麼自己估出實拿多少
不同網站算出的 Steam 庫存價值為什麼不一樣?本文教你挑價格、用 1.15 扣手續費、排除賣不了的物品、檢查買單深度,並寫成有日期的區間。
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假設你把同一個 CS2 庫存貼進兩個估值網站,一個報的總額比另一個高出一截,而你真正想知道的是:全部賣掉,Steam 錢包裡會多出多少。這是為了說明而編的情境。兩個數字都可能沒算錯,因為它們多半不是在回答同一個問題。
本文用到的資料有 steamdb.com 的庫存估值工具與方法頁、CSDelta 的說明文章,以及 Valve 的市集 FAQ、交易與市集限制、交易與市集保留、交易說明、交易與市集確認頁和 Steam 訂戶協議。另外記下了 Dreams & Nightmares Case(一款 CS2 武器箱)在 2026 年 10 月 27 日的兩次市集頁讀取與一次價格總覽回應,時間是韓國時間約 15:40 與 15:43,價格是韓元。這些資料都是沒登入時讀的;沒有用任何估值工具算過一份庫存,也沒有打開過出售視窗。兩個估值網站都只談 CS2,這裡把它們的做法當例子,不代表所有網站都這樣算。
下面的算法是用 Valve 頁面和這兩個網站自己寫的說明建立的模型。它能讓你把一堆庫存估成一個區間,最後一步仍然要拿出售視窗上的數字核對。
先看總額怎麼算出來:五個會讓數字不同的設定

估值網站給你一個總額,但總額背後有一串設定。設定沒寫清楚,兩個總額就不能比。下面五項對應圖上的五列,每一項都只寫兩個頁面實際提到的內容。
價格類型。同一件物品至少可以用最低賣單、最高買單、銷售中位價(過去成交的中位數)或其他市場的價格來算,選哪一種,總額就不同。steamdb.com 這個網址的工具一次給三個總額:Steam value 是目前 Steam 市集最低賣單的加總;real cash-out 是在真錢市集以最低價掛出、扣掉賣家手續費後的最佳淨額;instant-sell floor 是賣給最高買單、扣費後的數字。它把第一個叫作「紙面」數字,理由是 Steam 抽大約 13%,收入還鎖在 Steam 錢包裡。CSDelta 的總額是所選市場模式下的刊價估計,同一份庫存可以在 Steam、個別市場、Lowest 和 Average 之間切換,涵蓋 30 個以上的賣方來源。(steamdb.com 那個工具的頁尾寫它是 Steam Dashboard 這個獨立專案,與 Valve 無關,所以本文只稱它「steamdb.com 這個網址的工具」。)
手續費。CSDelta 寫明 Steam 的賣家手續費不會自動扣掉。steamdb.com 的 Steam value 是賣單價格的加總,沒有寫扣費;它把這個數字叫紙面數字,理由正是 Steam 抽約 13%。
市場與幣別。steamdb.com 把物品拿去對一份涵蓋 36 個市場的價格快照;非美元的幣別用每天的公開市場匯率換算,換算後的價格只是顯示用的估計。
物品細節。兩家都用市場雜湊名稱(market hash name)比對物品。steamdb.com 說磨損值、貼紙和圖案溢價還沒算進價格,對不上的變體不顯示價格;CSDelta 說貼紙和掛件在提示框裡有價格但不加總,磨損或圖案的溢價也不含,Doppler 的相位名稱是主要例外。
無報價的物品與時間。steamdb.com 只計入來源實際報了價的物品,沒價格的另列清單;頁面顯示的快照日期,第一次讀(UTC 06:35)是 2026 年 10 月 26 日,之後再讀則是 10 月 27 日,這個日期每天會換;頁面並說在報價供應商可用時每天更新,所以快照可能是一天前的。CSDelta 說所選市場沒有該名稱的報價時,這件物品就留空。
有一個細節容易讓人誤會:steamdb.com 說 Steam 抽約 13%,CSDelta 說約 15%。我把它們讀成同一組 5% 加 10% 的手續費,只是分母不同:賣家實收的 15%,約等於買家價格的 13%。steamdb.com 自己寫的是「買家價格除以 1.15」,但兩頁都沒有寫明自己的百分比以什麼為底,所以這是我的讀法。
如果一個網站沒有寫它用哪種價格、怎麼處理手續費、哪個市場與幣別、無報價的物品怎麼辦、快照是什麼時候的,我會把它的總額當成「某種刊價或賣單價格的未扣費加總」。依據只有上面這兩頁的做法,不能推廣到別的網站。還有兩件事要先講:這兩頁都沒有說明沒有可交易或可上架標記的物品怎麼處理;steamdb.com、CSDelta 和 SteamVaults 的庫存檢查工具三個都說讀不到私人庫存。
挑價格:用一組價格當區間的兩端,不要只挑一個

同一件物品,市集頁上至少有三種價格,各自回答不同的問題。這一節的數字都是 Dreams & Nightmares Case 在 2026 年 10 月 27 日韓國時間約 15:40 的讀取,是歷史,不是現在的價格。
最高買單是 1,500 韓元,有 84 件,最接近「立刻賣掉」會碰到的價位。最低賣單是 1,530 韓元,只有 1 件,是掛著等買家的人要打的價格。第三個是成交中位價:英文頁面的走勢圖叫「Median Sale Prices」,有 Week、Month、Year、Lifetime 四個按鈕;價格總覽回應裡的 median_price 是 1,617.64 韓元。看名稱像是過去成交的統計,但沒有任何一頁定義這個中位數或它的期間;它不是任何人現在的報價。
Valve 在市集 FAQ 裡說,買單有助於賣家,因為看得到別人願意付多少,可以選較低的價格馬上賣,或選較高的價格等。這也是我建議用「一組」價格的原因:最高買單當低端,最低賣單當高端,成交中位價只當背景參考,不要拿來當報價。
有幾個地方要老實講。價格總覽回應在 06:40:23 UTC 取得,lowest_price 是 1,590 韓元、volume 是 87,152;前後幾秒讀到的頁面上,最低賣單卻是 1,530 韓元。兩個讀數差了 60 韓元,原因沒有查明。median_price 帶小數(1,617.64),而頁面上每一列的價格都是整數韓元。Steam 支援頁沒有任何一頁定義 lowest_price、median_price 或 volume,所以這些欄位除了名稱,本文不主張它們的意思。這個端點是公開的,但不在本文用到的 Steam 支援頁裡。
簿還會自己動。約三分鐘後,韓文介面的同一頁,最低賣單變成 1,580 韓元 2 件,最高買單仍是 1,500 韓元,數量由 84 變成 82。韓文介面把走勢圖叫「平均販售價格」(韓文原文是 평균 판매 가격),英文是「中位」,頁面沒有解釋這個差別。steamdb.com 的方法頁也說它的價格是還掛著的賣單和買單,不是已成交的紀錄,量很薄的賣單可能離實際成交的位置很遠。
價格也會隔幾週就換個位置。本站較早的為什麼 Steam 市集最低價不是你的最低出售價格,在自己有日期的表格裡寫這件武器箱 2026 年 8 月 24 日的最低顯示價是 2,290 韓元;本文 10 月 27 日讀到的是 1,530 到 1,580 韓元。兩個都是有日期的歷史,不當成趨勢。
扣手續費的順序:用除的,不要用乘的

先講手續費本身。市集 FAQ(2026 年 10 月 27 日讀到的內容)寫,Steam 交易手續費目前是 5%,最低 0.01 美元,由買家負擔,依物品費用計算,購買前的確認頁會顯示。Team Fortress 2、Dota 2、Counter-Strike 2 和 Artifact 另有遊戲專屬手續費,由遊戲發行商決定並收取,FAQ 寫目前都是 10%。FAQ 沒有說明「物品費用」以什麼為基底,沒有給遊戲手續費的下限,也沒有列這四款以外任何遊戲的手續費。
我把它建成一個模型:買家付的價格,等於賣家淨額再加上 5% 和 10%,所以淨額約為買家價格除以 1.15。這個模型不是 Valve 的說法;本站的手續費文章用的是同一個模型。依這個模型,步驟有三步,再加一個檢查。
第一步,先定下買家價格,也就是把物品頁上看到的價格都當成買家付的價格。第二步,除以 1.15,不要乘以 0.85。15% 是以賣家實收為底的比率,所以把買家價格乘以 0.85 會低估淨額。以 100 為例,除以 1.15 約 86.96,乘 0.85 則是 85.00。第三步,最後才乘數量。手續費是每筆掛單各自計算、各自進位的,所以先算每一件的淨額,再乘上件數。
本站的Steam 社群市集手續費怎麼算?有完整推導,這裡只留提醒。它的模型(美元)舉了幾個例子:買家付 1.00 得 0.88,10.00 得 8.70,100.00 得 86.97,1,000.00 得 869.58;它說明把比例手續費捨去到最小貨幣單位,最低手續費則每筆掛單各算一次,比 86.96 多出的 0.01 大概來自這個進位(這是我的推測)。這些是網站模型的輸出,不是 Steam 的數字。拿本文那 100 件武器箱的中位價總額 161,764 韓元試試:乘 0.85 約 137,499 韓元,除以 1.15 約 140,664 韓元,差了三千多。我找到的最低手續費證據只有美元的 0.01,沒有找到韓元的最小單位,所以本文韓元的 100 件算式不處理進位。
這裡有一處和站上舊文章的差別要說清楚。為什麼 Steam 市集最低價不是你的最低出售價格警告,不要把公開價格當成出售視窗接受的輸入值或最後的錢包餘額,也不要從公開的最低價反推手續費。本文除以 1.15,不是在說公開價格就是那兩者,只是要把很多件物品估成一個區間,並把出售視窗的數字放在本文所有數字之前。兩篇的用途不同,並不衝突。
兩個還沒算進去的東西。訂戶協議寫,社群市集這類訂閱市集的手續費會在交易完成前揭露,Valve 在法律要求時收取銷售稅、VAT 或 GST,也可能調整手續費;市集頁尾有一行「VAT included in all prices where applicable」。如果買家價格已經含稅,實際淨額就可能比除以 1.15 更低。各國的稅怎麼進到買家價格,我沒有找到來源。另外,FAQ 沒列手續費的遊戲,建議不要用 1.15,這種物品請直接用出售視窗顯示的實收。站上的入門文章說,出售視窗會把買家付的和賣家收到的分開顯示;本文作者沒有打開過出售視窗,這一句只能引用。
先把賣不出去的物品拿掉:三個分類

估值網站的總額不一定把賣不了的物品拿掉,所以先分類,再定價。
Steam 在市集出售視窗只顯示符合資格的物品,Steam 支援也不能改動物品讓它變成可以出售。市集 FAQ 還寫,Dota 2 的計時掉落物永遠不能上架,部分第三方遊戲的物品在購買後可能不能上架,物品說明會顯示何時可以上架。交易與市集限制說明則寫,在遊戲內或市集買到的物品,要到物品上顯示的日期才能交易或上架。
「可以交易」和「可以上架」是兩個不同的狀態。這篇估算以「可以上架」為準。我的推論是,一件可以交易但不能上架的物品,在 Steam 錢包的估算裡應該算零,但用其他市場價格的估值網站可能仍會替它估值。交易狀態可以在物品詳情的標籤(Tags)區讀到,庫存隱私有公開、僅限好友、私人三種。
依這些條件,我把物品分成三堆(這是本文自己的分法,不是 Valve 的分類):
- 讀取時可賣:可以上架,也沒有未來的日期。這一堆計入總額。
- 有日期:物品上顯示一個日期。單獨列成一行,等日期到了再定價,不要混進總額。
- 賣不了:被擋住,而且沒有顯示日期。先排除。第三堆的依據只是我沒有找到任何來源說「等一等就會解除沒有顯示日期的限制」,不是有來源說它永遠賣不了。
最後還有帳號層級的限制。Steam Guard 的期間、新裝置、重設密碼等,可能讓整個帳號的每一件物品都不能用市集,這時每一件都算零。詳細的期間和處理,見為什麼你的 Steam 物品無法交易或上架市場。這些限制 Steam 支援也無法修改。保留(hold)只描述時間,保留頁只描述時間,對價格或金額沒有任何說明,區別見Steam Trade Hold 與 Market Hold 有什麼不同?。
SteamVaults 的庫存檢查工具(/tools/steam-inventory-checker)可以看公開庫存的狀態。它自己寫明不判斷整個帳號能不能交易,也不判斷價格;日期來自公開的物品說明,其他限制仍可能適用。
數量和深度:同樣 100 件,四種算法四個總額

單價乘以數量看起來很自然,但這個乘法預設你的整批物品都能用那個單價成交。看簿的頂端,就會知道這個預設有多少水分。
下面這 100 件是編的例子,不是誰真的持有的數量;價格是 Dreams & Nightmares Case 在 2026 年 10 月 27 日韓國時間約 15:40 的讀取,用四種方式算同一批:
- 中位價 × 100 = 161,764 韓元(未扣費)。
- API 回應的最低價 × 100 = 159,000 韓元。
- 頁面最低賣單 × 100 = 153,000 韓元。
- 賣進現有買單:84 件按 1,500 韓元,其餘 16 件按 1,480 韓元,合計 149,680 韓元。
四個總額差最多 12,084 韓元,約為中位價總額的 7.5%;頁面最低賣單總額和「賣進現有買單」的總額,相差 3,320 韓元,約 2.2%。再除以 1.15,這四個數字分別約為 140,664、138,261、133,043 和 130,157 韓元,所以扣費後的區間大約是 130,157 到 140,664 韓元。
數量放大,影響會更明顯。同一個武器箱若有 1,000 件(同樣是編的數量),賣進現有買單的算法是 84 件 1,500 韓元、66 件 1,480 韓元、850 件 1,470 韓元,合計 1,473,180 韓元,比 1,000 乘以最低賣單 1,530 韓元少 3.7%。
幾個限制。這是只讀了一件、量很大的物品得到的結果,量小的物品深度有多重要,這裡沒有證據,也不推廣。買單的撮合規則,FAQ 只寫到買單會先找最便宜的賣單,再選最舊的那一筆,沒有說明「立即購買」是否遵守同樣的順序。照這條規則推論(這是我的推論),你要賣出的 100 件如果掛在同一個價格,會排在比較舊的賣單後面。這個算法也只估價,不處理你賣得掉的時間。
結果是 Steam 錢包的餘額,不是現金

算出來的區間,單位是 Steam 錢包的餘額。訂戶協議說,Steam 錢包不是銀行帳戶,也不是支付工具,而是預付餘額,沒有現金價值,也不能兌換成現金。市集 FAQ 也說,市集收入不能提領,也不能轉到另一個 Steam 帳號或銀行與第三方帳戶;這筆錢可以用來購買 Steam 禮物。所以「現金價值」那一欄是零;想把它變成現金,是另一個問題,本站Steam 物品的現金價為什麼低於市集價?把四個數字分開談:買家的市集價、賣家扣費後的錢包淨額、站外現金市場價,以及平台最後的報價。本文的估算只做到第二個。
錢包有上限。市集 FAQ(2026 年 10 月 27 日讀到的內容)寫,Steam 錢包餘額上限是 2,000 美元(其他貨幣會是相近的金額),單筆掛單的最高價格約為 1,800 美元或相近金額;若現有錢包餘額加上這次出售價格會超過上限,就會被限制上架。Steam 也可能調整這些限制。我讀這條規則是在掛單的時候檢查,所以不會主張「總額超過上限就賣不了」。上限的解讀,以及訂戶協議另一句關於 24 小時內儲值的描述(我沒有分析),本站的Steam 錢包上限擋住大額資金時,哪裡會被擋、怎麼分批處理有講。本文不把上限換算成韓元。
幣別方面,Valve 說賣家以自己錢包的貨幣上架,買家看到的是自己錢包貨幣的價格;跨貨幣的交易用每天更新的匯率換算。所以如果你的錢包貨幣和本文的韓元不同,兩邊的數字不能直接對照。稅不在這個估算裡:市集 FAQ 說各國對數位交易的課稅規則不同,所得稅的責任在使用者身上。
寫成一個區間,標上時間,再用一件確認

最後一步是把前面所有的選擇寫進一張工作表。表單最上面寫你讀每個價格的時間。每一行寫四樣東西:分類、買家價格的低端和高端、每件淨額(除以 1.15)、該行的總額。再把各行加成一個低到高的總額。
下面是一份編出來的庫存示範,數量和價格都是虛構的,不是真實價格:
| 行 | 內容 | 買家價格(韓元) | 每件淨額 | 該行總額 |
|---|---|---|---|---|
| A | 40 件大宗武器箱,讀取時可賣 | 1,500 到 1,550 | 1,304 到 1,348 | 52,174 到 53,913 |
| B | 1 件皮膚,有可比較的刊價,讀取時可賣 | 22,000 到 27,000 | 19,130 到 23,478 | 19,130 到 23,478 |
| C | 6 件有日期的物品 | 另行列出,日期到了再定價 | 不計入 | 不計入 |
| D | 12 件不能上架的物品 | 排除 | 不計入 | 不計入 |
A 和 B 加起來是大約 71,300 到 77,400 韓元,高端比低端高出約 8.5%。如果只能報一個數字,我會報低端,因為實際拿到的比預期少,打亂計畫的程度大於拿到比預期多(這是我的判斷)。
寫完這張表,還有一步:上架很多件之前,先上架一件,在出售視窗讀實收。Valve 說每一筆市集掛單都必須透過電子郵件或行動應用程式確認後才會張貼,無法關閉這個步驟,確認的用意之一就是讓你在價格定案前確認它對不對。市集 FAQ 也寫,所有購買都是最終的,交易完成後你沒有要求退款或撤銷的權利。上架就可能成交,所以先想好這個價格你願不願意賣。我的建議是把這一件的實收排在表上所有數字之前。如果它和你表上的每件淨額差很多,先查哪一個假設錯了,再上架其餘的。
這張表是一份有日期的估計。下次再看,表上的時間就是你判斷它還能不能用的依據。
