Muitos jogos no Steam e sem saber o que jogar
Quatro jogos fictícios ajudam a pensar no que jogar no Steam: motivos para começar ou voltar, anotações, planos com amigos e o que significa concluir.
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Neste artigo
- O jogo de quinta à noite precisa ser o mesmo no sábado?
- Entre dar mais uma chance e parar de jogar
- Como deixar essas decisões nas coleções
- Para um jogo parado, anote a primeira coisa a fazer na volta
- O jogo com amigos acompanha o que foi combinado
- O que “concluído” quer dizer na sua lista
- Deixe à frente as listas mais usadas e atualize os motivos que mudaram
Você abre o Steam e nenhum jogo dá aquela vontade de começar. São jogos que você tinha vontade de comprar e escolheu por isso. É bom ver esses nomes, e a vontade de experimentar um dia continua ali. Só que, na hora de decidir o que jogar hoje, você passa cada vez mais tempo percorrendo a lista.
Não sei se o primeiro passo seria separar os gêneros em categorias cada vez mais específicas. Quando você sabe onde os jogos estão, mas tem dificuldade para escolher, separar ação de RPG pode deixar a mesma dúvida. Hoje talvez você queira conhecer uma história nova e, ao mesmo tempo, não tenha disposição para aprender outros controles. Nem está claro se algum dos jogos que você considera atende às duas vontades.
Nesses momentos, a informação que eu gostaria de guardar na biblioteca é o motivo pelo qual pensei em voltar a determinado jogo. As características do jogo, como o gênero, são úteis. O que espero dele agora também é.
Vamos acompanhar as escolhas entre quatro jogos fictícios que uma pessoa já tem, de uma noite durante a semana até o fim de semana: um jogo com uma história nova, um de quebra-cabeças que ficou parado, um cujos controles são familiares e outro para jogar com amigos. Não são produtos reais nem registros de partidas da minha conta. A ideia é pensar em como escolher entre o que já temos, sem comprar mais jogos.
O jogo de quinta à noite precisa ser o mesmo no sábado?
Imagine que seja quinta-feira à noite e restem uns quarenta minutos livres. Dos quatro jogos, a história nova é o que mais desperta curiosidade. Toda vez que a pessoa vê a capa, pensa em começar, mas ainda não viu nem a primeira cena. O jogo familiar também chama atenção. Vamos supor que seja fácil voltar a ele porque a pessoa já sabe o que fazer.
Nesse exemplo, eu começaria pelo que quero desses quarenta minutos. É um dia para conhecer um pouco de um mundo novo ou para fazer algo familiar sem precisar ler mais explicações? As duas coisas podem ser boas, mas cada uma dessas opções combina com um objetivo diferente. Se escolho um jogo novo esperando me sentir à vontade logo de cara, como em um que já conheço, o motivo da escolha não combina com o começo que estou esperando.
Hoje, vou escolher descansar. Abro o jogo familiar e deixo anotado que a história nova é uma opção para começar no sábado. Mais do que o nome do dia, interessa o que espero que mude até lá. Estou adiando porque imagino ter mais tempo e disposição para ler regras desconhecidas. Essa informação faz diferença na próxima escolha, em comparação com simplesmente colocar o jogo em uma lista de coisas para fazer depois. No sábado, posso ver se a decisão ainda faz sentido. Se o dia também estiver corrido, talvez precise de outro momento. O problema aparece quando a escolha de quinta vira uma ordem fixa na biblioteca. Se o jogo que foi conveniente fica sempre na frente e o motivo para começar o novo não está registrado em lugar algum, posso acabar olhando as mesmas opções de um dia de semana mesmo quando tenho tempo no fim de semana. Por isso, faz sentido distinguir os jogos que quero continuar agora daqueles que penso em começar.
Já se eu tivesse aberto o Steam naquela mesma quinta por estar cansado de repetir algo conhecido, poderia escolher a história nova. Nesse caso, eu não esperaria chegar a uma grande virada da trama. Conhecer o clima inicial e os controles já poderia atender ao motivo da escolha. Isso não significa que eu tenha reservado tempo suficiente para aproveitar bem um jogo desconhecido. Significa que posso decidir o que quero descobrir no pouco tempo disponível.
Ainda assim, é difícil dizer que quarenta minutos bastam sem saber se posso parar no ponto que desejo. Se ainda não sei quanto tempo vai levar desde a primeira abertura ou em que momento poderei encerrar, essa incerteza também entra na escolha. Se hoje eu precisar terminar em um horário exato, minha preferência seria deixar o jogo para o fim de semana.
Não há motivo para achar que escolher o jogo novo é sempre melhor. Se abri o Steam para descansar e aprender regras desconhecidas parece trabalhoso, o familiar atende ao objetivo daquele dia. Mas e se eu continuar querendo uma experiência nova e escolher sempre o que exige menos preparo? Eu me perguntaria se não estou trazendo, toda noite durante a semana, uma vontade difícil de atender naquele horário. Em vez de tirar o jogo novo da lista, posso reservar uma situação mais adequada para começá-lo.
O mesmo vale ao considerar quais jogos estão instalados. Quando quero escolher algo para abrir agora, é conveniente começar pelos que já estão preparados. Quando penso no fim de semana, há tempo para preparar outros, então também posso considerar jogos que não estão instalados. Tratar a instalação como sinônimo de interesse atual pode manter entre as opções um jogo que ficou ali há muito tempo e deixar de fora outro que desinstalei antes, mas que agora quero jogar de novo. Também é uma questão diferente concluir que estar instalado significa ter tudo de que o jogo precisa para funcionar.
Chegou o sábado. Vamos supor que haja o tempo livre esperado e que a história nova continue despertando interesse. O motivo que me fez adiá-la na quinta já não existe. Nessa situação, eu escolheria o jogo novo. A lista não recomendou um bom jogo por conta própria. Eu consultei o motivo que havia anotado e decidi se as condições se encaixavam naquele dia. Na próxima vez em que surgir a mesma dúvida, isso pode reduzir a necessidade de comparar os quatro jogos desde o começo.

Exemplo para explicar uma escolha. Não mostra uma duração recomendada de jogo nem uma tela real do Steam.
Mesmo com mais tempo, o jogo de quebra-cabeças pode despertar mais curiosidade. Se naquele dia surgiu outra ideia para o problema em que a pessoa havia travado, não há por que descartar essa ideia só porque apareceu a oportunidade de começar algo novo. Nesse caso, o motivo para mudar o plano é claro. Já se a história nova continua sendo o que mais me interessa e eu repito apenas que o começo deve ser estranho, tentaria anotar o que preciso entender para conseguir começar. Uma mudança de interesse e uma dificuldade que ainda pesa antes do início pedem informações diferentes para a próxima consulta.
Entre dar mais uma chance e parar de jogar
Depois de começar a história nova, ainda há escolhas a fazer. Vamos prolongar um pouco aquele sábado fictício. A pessoa viu a tela inicial, acompanhou a introdução e experimentou se movimentar, mas ainda não sabe se está gostando. Pode ficar em dúvida entre colocar o jogo em uma lista chamada “não gostei” ou mantê-lo porque, agora que começou, deveria continuar.
Eu tentaria primeiro descrever o motivo da vontade de parar. Os botões ainda são estranhos e impedem a ação que eu queria fazer? Há muitos personagens e ainda não entendi a situação? Ou não gostei da própria ação que já experimentei? A intenção é separar os motivos que permitem esperar alguma mudança ao jogar mais um pouco daqueles para os quais não há fundamento para essa expectativa.
Se o incômodo veio de não conhecer os controles, o que verificar na próxima vez fica relativamente claro. Posso deixar um plano: aprender a fazer a ação que eu queria e ver se a experiência continua frustrante depois disso. Ainda não sei se vou acabar gostando do jogo. Só identifiquei uma coisa que dificulta meu julgamento. Ao menos, sei o que verificar primeiro quando voltar.

As escolhas dependem do interesse que ainda existe. Não são uma forma de garantir que o jogo fique divertido.
Agora imagine o contrário: a pessoa entendeu as ações, mas não quer repetir aquilo. Eu não poderia dizer por ela que vai gostar mais quando se acostumar, sem ter motivo para isso. Pensaria se ainda há curiosidade pela história ou expectativa em relação a outra parte. Se não restar interesse, tiraria o jogo das próximas opções. Essa decisão não precisa coincidir com a avaliação que o resto do mundo faz do jogo. Estou cuidando da lista que vou consultar na próxima escolha.
Há situações menos claras entre esses dois casos. Talvez a introdução não tenha agradado, mas a cena que chamou atenção antes de começar ainda não tenha aparecido. Eu pensaria se continuo esperando por aquela cena ou elemento. Se a curiosidade me dá vontade de tentar mais uma vez, há motivo para voltar. Se estou esperando uma recompensa que nem sei se existe apenas porque tenho pena do tempo já gasto, preciso escrever de novo por que quero continuar.
Prefiro perguntar o que quero ver na próxima vez que abrir o jogo a estabelecer um mínimo de horas que preciso aguentar. Um objetivo pequeno, como experimentar uma ação que antes não consegui fazer ou olhar de novo uma situação que não entendi, permite continuar a avaliação depois. Se tento escrever esse objetivo e sobra apenas “porque já comecei”, eu escolheria outro jogo.
Pode acontecer de eu largar rapidamente todo jogo desconhecido. Mesmo assim, não gostaria de resolver isso com o conselho de aguentar até terminar. Reler alguns dos motivos anotados para parar pode trazer pistas. Se em jogos diferentes eu sempre parei antes de aprender os controles e continuo querendo jogar algo novo, escolheria aquele que mais me interessa e tentaria de novo em um dia com tempo para aprender. Não reavaliaria de uma vez todos os jogos que deixei de lado.
E se as anotações mostrarem que eu tinha motivos diferentes para não continuar cada jogo e ainda concordo com eles? Não considero um problema só porque há muitos jogos interrompidos. Para colocar algum de volta entre as opções, precisa restar interesse. Se o único objetivo virar diminuir a quantidade de marcas de “parei”, fica mais difícil enxergar a informação que ajuda a escolher o que realmente quero jogar depois.
Um jogo ao qual já dediquei muito tempo traz outras dúvidas. Posso achar que falta pouco para o final ou sentir que preciso continuar para não desperdiçar o tempo gasto no começo. Para mim, vem primeiro a pergunta sobre onde quero passar as próximas horas. Se quero ver o resto da história, esse é um motivo para voltar. Se nem estou curioso sobre o que falta e abro o jogo apenas para colocá-lo entre os concluídos, a situação é outra, ainda que esteja na mesma lista. Há, claro, quem queira justamente terminar. Se encerrar um dos vários jogos em andamento é meu objetivo para aquele fim de semana, posso registrar esse motivo. Só que esse objetivo precisa ser meu. Não quero que o registro de muitas horas jogadas reserve automaticamente as próximas para o mesmo jogo. Distinguir o que quero levar até o fim do que sinto que deveria terminar apenas para arrumar a lista deixa a próxima escolha mais honesta.
O esforço de preparação também pode virar informação útil para a próxima escolha. Pense agora, como um caso separado, que no sábado a pessoa terminou de aprender os controles. Na quinta seguinte, ela continua tendo só quarenta minutos, mas parte do motivo inicial para adiar esse jogo já foi resolvida. Se ainda há conteúdo que quero conhecer e agora sei como jogar um pouco e parar, eu o consideraria entre as opções para um dia de semana. Se deixei o jogo em “jogos novos só no fim de semana”, o nome já não acompanha a situação atual. O que aprendi durante a preparação explica a mudança na escolha.
Mesmo depois de me preparar, posso decidir não voltar se o interesse acabou. Conhecer os controles facilita o próximo começo, mas isso não resolve a questão de continuar apenas para não sentir que o esforço foi em vão. Meu critério é conseguir anotar, ao lado de “preparação concluída”, algo que ainda quero ver. Se ficou mais fácil abrir o jogo durante a semana e a curiosidade continua, tenho os dois motivos para mantê-lo entre as opções.
Voltando ao caso em que os controles ainda não foram aprendidos, eu deixaria para a história nova a anotação “aprender os controles e avaliar de novo”. Para o jogo de quebra-cabeças, continua o motivo de tentar novamente o dispositivo em que parei. Os dois são opções para retomar, mas a próxima ação é diferente. Registrar essa diferença evita ter de reconstruir o motivo de cada inclusão quando eu abrir a lista de jogos para continuar.
Como deixar essas decisões nas coleções
Sobre a nova biblioteca lançada em 2019, a apresentação da reformulação pela Valve descreve como organizar jogos arrastando-os para coleções e como as coleções dinâmicas fazem a classificação automática por marcadores e filtros. Também apresenta a exibição e a ordenação de coleções nas prateleiras da página inicial. A documentação pública atual de marcadores do Steamworks também informa que os marcadores são usados em coleções dinâmicas.

É um diagrama conceitual, não uma tela do Steam.
A distinção que eu tiraria dessa apresentação é simples: separar as opções reunidas por condições dos motivos pelos quais quero voltar a jogar.
Os quatro jogos fictícios poderiam ficar juntos em “tenho interesse”. Mas, só com esse nome, eu precisaria lembrar se estava esperando tempo para começar algo novo, se havia encontrado um motivo para voltar ao ponto em que parei ou se aguardava uma data para jogar com amigos. Eu procuraria guardar no nome as escolhas que realmente aparecem com frequência. Não é preciso criar, de início, uma tabela que classifique todas as situações possíveis.
Acho que um nome só é útil se fizer sentido quando volto à lista, e não apenas quando adiciono um jogo. Se escrevi “próximos jogos”, seria bom entender se eu pensava em escolher depois de terminar o atual ou em começar já naquele fim de semana. Nomes amplos, como “por enquanto”, “outros” ou “algum dia”, também podem servir. Mas, se preciso refazer a mesma escolha do zero toda vez que entro ali, o nome pode guardar um pouco mais de informação.
“Parei” também merece atenção. Se reúne tanto jogos de que ainda gosto, mas para os quais faltou tempo, quanto jogos que não quero continuar, essa diferença será necessária na próxima escolha. Tentar colocar tudo no nome de uma única coleção, porém, pode deixá-lo comprido. Talvez seja melhor manter na lista os jogos que vou reconsiderar e deixar o motivo da pausa em uma anotação curta.
Eu não recomendaria diminuir as opções só porque há muitos jogos. Uma meta-análise de 2010 sobre sobrecarga de escolha reuniu 63 condições de 50 experimentos, com 5.036 participantes no total. O efeito médio ficou próximo de zero, com grandes diferenças entre os estudos. Isso não descartou toda dificuldade causada pelo excesso de opções, nem foi um estudo com usuários do Steam. A pesquisa não permite definir quantos jogos devo considerar na minha biblioteca.
Se a lista cresceu, eu me interessaria mais pelo conteúdo do que pelo número: há muitos jogos mantidos mesmo depois de meu interesse mudar? Jogos que procuraria em dias diferentes estão misturados? Ou gosto de percorrer a lista, mesmo com tantas opções? No primeiro caso, eu atualizaria a lista para refletir o que penso agora; no segundo, posso separar situações recorrentes. No terceiro, não sentiria necessidade de encurtar a lista apenas porque o número é grande.
Para um jogo parado, anote a primeira coisa a fazer na volta
Voltemos ao jogo de quebra-cabeças. A vontade de jogar continua, mas a pessoa não lembra o que tentou por último. Se eu apenas colocá-lo entre os jogos para retomar, vou ter de buscar a mesma lembrança de novo no dia em que abrir o jogo.
Para esse quebra-cabeça fictício, uma linha pode bastar: “tentar outra ordem no dispositivo a leste”. A próxima ação fica mais clara do que com “estava divertido”, e dá menos trabalho do que registrar a solução do jogo inteiro. Quando volto, preciso mais daquilo que pretendia fazer pouco antes de parar do que de um resumo das minhas impressões.

Exemplo de uma anotação pessoal para retomar o jogo. Não mostra um recurso do Steam nem a solução de um jogo real.
Ao anotar, é bom distinguir o que já tentei do que pretendo experimentar depois. Se registro a lembrança de uma mudança de ordem que falhou como se fosse um plano de mudar a ordem, posso repetir a mesma tentativa ao voltar. Para uma ideia sobre a qual ainda não tenho certeza, basta indicar “tentar”. Mesmo uma anotação curta pode separar o que confirmei na época daquilo em que apenas pensei. Mas ela também pode ser curta demais para fazer sentido depois. “Tentar aquele dispositivo de novo” talvez me obrigue a descobrir de qual dispositivo eu estava falando. No outro extremo, registrar tudo o que estava acontecendo ao redor pode tornar difícil manter esse hábito. Eu começaria pelo nome do jogo, uma pista que identifique o lugar e a ação que pretendia fazer. Quando reler e perceber o que faltou, posso incluir isso na próxima anotação.
Não é necessário escolher um programa específico. Basta deixar a anotação junto do nome do jogo, em um lugar que você costuma consultar. O nome da coleção pode indicar que são opções para retomar, enquanto as lembranças do progresso de cada jogo ficam registradas à parte.
Ao voltar, talvez eu não queira seguir o objetivo antigo. Se ainda tenho curiosidade pela resposta do quebra-cabeça, mas quero abandonar a abordagem anterior e olhar tudo de novo, posso começar assim. A anotação ajuda a lembrar um ponto de partida. Se a obrigação de seguir o que escrevi me faz adiar o jogo, eu releria para ver se misturei uma ideia para consultar depois com um objetivo que fazia questão de continuar.
Não estou escrevendo um guia para explicar o jogo a outras pessoas. Basta que eu mesmo consiga entender quando voltar.
O jogo com amigos acompanha o que foi combinado
Para o quarto jogo, vamos supor que o modo de jogo e as condições de plataforma já tenham sido conferidos e que as pessoas que vão jogar juntas estejam definidas. Aqui, o que pesa na escolha é o quanto já combinamos, mais do que a maneira de entrar no jogo. “Vamos jogar juntos qualquer dia” e “vamos jogar sábado à noite” mudam de formas diferentes o que planejo para o fim de semana.
Imagine que eu vá começar a história nova sozinho no sábado à tarde e jogar com amigos à noite. O compromisso da noite também precisa entrar na escolha do jogo solo. Mesmo que eu queira passar bastante tempo no primeiro dia do jogo novo, é difícil reservar a tarde inteira para ele sem saber quando poderei parar. Se o horário com os amigos estiver confirmado, eu registraria esse plano primeiro. A escolha para jogar sozinho também precisa caber no tempo que sobra naquele dia.
Sem uma data marcada, a situação muda. Não preciso deixar todo fim de semana livre só porque existe um jogo que queremos jogar juntos algum dia. Separar os jogos que temos vontade de experimentar daqueles que vamos jogar no próximo encontro evita tratar uma lista de possibilidades como se fosse uma agenda confirmada. Depois de combinar a data, posso deixar o jogo junto dela no lugar em que vou consultar o compromisso.
Será preciso ter uma lista para cada amigo? Para mim, depende de como o grupo costuma se reunir. Se são sempre as mesmas pessoas no mesmo jogo, um único plano pode bastar. Se há várias combinações de pessoas, pode ser necessário registrar com quem eu pretendia jogar cada título. Antes de criar um espaço com o nome de cada amigo, eu olharia se já houve confusão entre os planos. Esse me parece um critério mais útil. Aqui também, o motivo para criar mais listas é a informação que vou precisar consultar de novo.
Quando o compromisso é adiado, o que registrar depende do motivo. Primeiro, é preciso saber se o interesse no jogo acabou ou se basta marcar outra data. Se o problema é a data, o jogo pode continuar entre as opções para jogar juntos enquanto combinamos o próximo encontro. Se já não há vontade de jogar juntos, diminui o motivo para mantê-lo como um plano confirmado. Eu não posso decidir pelo outro o que ele sente. Se ainda não conversamos, o mais preciso é registrar também que essa conversa está pendente.

O adiamento, por si só, não permite concluir que a outra pessoa perdeu o interesse.
O que “concluído” quer dizer na sua lista
Imagine que o fim de semana tenha passado e a pessoa abra a biblioteca outra vez. Decidiu jogar mais um pouco da história nova, resolveu o ponto em que havia travado no jogo de quebra-cabeças, voltou brevemente ao jogo familiar na quinta e adiou para a semana seguinte o compromisso com os amigos. Dividir os quatro jogos apenas em “joguei” e “não joguei” apagaria boa parte do que foi decidido.
Resolver o ponto em que se travou no quebra-cabeça pode não significar terminar o jogo inteiro. Se há outros desafios que a pessoa quer resolver, o jogo continua entre as opções para seguir. Se resolver aquele problema já trouxe a satisfação que buscava por enquanto, pode deixá-lo fora da lista do que pretende jogar em seguida. Cabe à pessoa desse exemplo fictício decidir. Nenhuma dessas conclusões vem automaticamente do fato de ter resolvido um quebra-cabeça.

São nomes que descrevem escolhas pessoais. Não são um recurso para alterar o registro de conquistas do Steam.
Em um jogo com história, ter visto o final e querer jogar de novo também podem ser perguntas diferentes. Talvez eu tenha chegado ao fim e esteja curioso sobre outras escolhas. Talvez tenha parado no meio e não queira continuar. Antes de usar o nome “concluído”, eu decidiria por que vou consultar aquela lista depois. Se quero encontrar de novo os jogos cujo final já vi, usaria esse critério. Se a intenção é organizar os planos atuais, registraria de forma mais direta a vontade de continuar.
As conquistas também podem ser uma meta pessoal. Quem quer obter todas elas e quem quer apenas ver o final da história pode usar a mesma palavra, “concluído”, para situações diferentes. Em uma lista que você mantém por conta própria, basta conseguir reconhecer qual sentido escolheu. Isso não é uma explicação de como alterar o registro real de conquistas, nem significa que o Steam avalie automaticamente seu critério de conclusão.
Já um jogo cujos controles conheço e ao qual volto por pouco tempo de cada vez pode não caber bem em “concluído”. Se a graça está justamente em voltar de vez em quando, “jogo ao qual volto” descreve melhor minha escolha do que “não consegui terminar”. Posso dedicar bastante tempo ao mesmo jogo em uma época e abri-lo raramente em outra. Se o motivo para procurá-lo mudou, faz sentido atualizar também a situação que registrei no início.
A história nova continua entre os jogos para retomar, já que decidi experimentar mais um pouco. Se continuo vendo o nome antigo, “dia de começar”, acabo revisitando uma decisão já tomada. O motivo para esperar o início terminou, e agora há uma próxima ação. Basta registrar essa mudança. Não é só quando chego a uma nova avaliação definitiva que preciso mudar a classificação. Quando muda o motivo para voltar ao jogo, também há algo a atualizar.
Deixe à frente as listas mais usadas e atualize os motivos que mudaram
Eu escolheria o que deixar à frente conforme meu hábito de procurar primeiro jogos para continuar ou opções para começar. Para ordenar, usaria pistas de que me lembro. Não vejo necessidade de colocar algo sempre na frente apenas porque já está em uma lista.
Se, toda vez que começo um jogo novo, passo muito tempo decidindo onde colocá-lo, vale observar se a diferença entre os nomes das listas é clara. “Próximos jogos”, “jogos para breve” e “jogos para daqui a pouco” podem dar mais trabalho para manter separados se, na prática, eu os consulto no mesmo momento. Se só o nome muda e a decisão é igual, eu prefiro juntar. Se as listas correspondem a compromissos diferentes ou exigem preparações distintas, continua havendo motivo para separá-las.

Exemplo de uma pessoa organizando os nomes e os planos por conta própria. Não mostra recursos de renomeação ou fusão automática.
Se não encontro o jogo que queria entre as opções que separei por conta própria, começaria vendo o que ficou faltando. Pode ser um interesse recente que ainda não entrou, um jogo que continua sob um plano antigo ou um nome pouco claro que me levou a colocá-lo em outro lugar. Cada caso pede uma alteração diferente. Às vezes, criar mais coleções pode resolver; em outras, basta corrigir um motivo que já estava escrito.
Quando falta tempo para manter tudo em ordem, recomendo começar reduzindo as informações que não foram usadas na escolha seguinte. Talvez eu tenha escrito longas impressões sobre o jogo e, na volta, só tenha precisado de uma linha com a última ação. Talvez tenha dividido o progresso em etapas detalhadas, mas na prática só tenha procurado os jogos que queria continuar. É difícil acertar de início tudo o que será necessário. Posso consultar as listas algumas vezes e depois observar quais informações realmente usei.
Se eu abrisse essa biblioteca fictícia outra vez, olharia se estou repetindo no sábado a decisão de quinta. Se separei um jogo porque queria começar algo novo, mas sempre procuro apenas os familiares, pensaria de novo em quando pretendia considerar aquela opção. Se toda vez que abro o quebra-cabeça me perco tentando lembrar onde parei, acrescentaria uma pista à anotação. É por aí que eu começaria. Em vez de montar todas as listas sugeridas no texto, prefiro ajustar, um por um, os pontos em que minha escolha realmente ficou parada.

