Tienes muchos juegos en Steam, pero no sabes a cuál jugar
Cuatro juegos ficticios para elegir qué jugar en Steam: motivos para empezar o volver, notas de la partida, planes con amigos y tu criterio de haber terminado.
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En este artículo
- ¿Hay que elegir el sábado lo mismo que el jueves por la noche?
- Entre darle otra oportunidad a un juego y dejarlo
- Cómo guardar esas decisiones en las colecciones
- Anota qué harás primero al retomar un juego
- El juego con amigos depende de cómo vaya el plan
- Qué significa «Terminado» en tu lista
- Deja delante solo las listas que consultas a menudo y corrige solo los motivos que cambien
Abres Steam y ningún juego te llama lo suficiente como para abrirlo. Son juegos que elegiste porque querías comprarlos. Te alegra ver sus nombres y sigues pensando que algún día los jugarás. Pero, cuando toca decidir qué abrir hoy, pasas cada vez más tiempo recorriendo la lista de arriba abajo.
No tengo claro que la solución empiece por clasificar los juegos por géneros con más detalle. Si sabes dónde están los juegos y lo difícil es elegir, separar acción y RPG puede dejarte con la misma duda. Hoy quizá te atraiga una historia nueva y, al mismo tiempo, no tengas ganas de aprender otros controles. Ni siquiera sabes muy bien si alguno de tus juegos reúne las dos cosas.
En un día así, la información que me gustaría conservar en la biblioteca es por qué quería volver a ese juego. Necesito tanto los datos propios del juego, como su género, como lo que espero de él en este momento.
Vamos a ver cómo cambia la elección desde una noche entre semana hasta el fin de semana con cuatro juegos ficticios que ya tenemos: uno con una historia por empezar, un juego de puzles que dejamos a medias, otro cuyos controles conocemos y uno para jugar con amigos. No son productos reales ni registros de mi cuenta. El ejemplo sirve para pensar cómo elegir entre lo que ya tenemos, sin comprar más juegos.
¿Hay que elegir el sábado lo mismo que el jueves por la noche?
Imaginemos que el jueves por la noche quedan unos cuarenta minutos de tiempo libre. De los cuatro juegos, el que más curiosidad despierta es el de la historia nueva. Cada vez que ves la portada piensas que deberías empezarlo, aunque todavía no has visto ni la primera escena. También te llama la atención el juego que ya conoces. Suponemos que sabes qué hacer y que te resulta fácil volver a él.
En esa situación, primero pensaría qué busco en esos cuarenta minutos: conocer aunque sea un poco de un mundo nuevo o hacer algo familiar sin leer más explicaciones. Las dos opciones tienen sentido, aunque cada juego encaja por un motivo distinto. Si elijo el nuevo y espero sentirme tan cómodo desde el principio como con el conocido, el motivo de mi elección no coincide con lo que espero de sus primeros momentos.
Hoy elegiré descansar. Abriré el juego conocido y dejaré el de la historia nueva como opción para empezar el sábado. Más que el nombre del día, importa qué espero que cambie entonces. Lo aplazo porque calculo que tendré más tiempo y disposición para leer reglas que no conozco. Cuando vuelva a elegir, tendré un motivo concreto que consultar, algo que no me daría una lista de «algún día». El sábado podré revisar si mantengo la decisión. Si tampoco tengo tiempo ese día, quizá necesite buscar otro momento.
El problema aparece cuando la decisión del jueves se convierte en un orden fijo de prioridades en la biblioteca. Si el juego que resultaba cómodo sigue siempre delante y no queda anotado por qué quería empezar otro, al llegar el fin de semana puedo volver a ver las mismas opciones de cualquier día entre semana. Por eso distinguiría en mi lista entre lo que estoy jugando y lo que me planteo empezar.
También podría abrir Steam ese mismo jueves porque estoy cansado de repetir lo conocido y escoger la historia nueva. En ese caso, no esperaría llegar a un momento importante de la trama. Conocer el ambiente inicial y los controles ya podría responder al motivo por el que elegí ese juego hoy. Eso no significa que haya reservado tiempo suficiente para disfrutarlo a fondo. Significa que puedo decidir qué quiero conocer durante ese rato breve.
Eso sí, sería difícil dar por hecho que cuarenta minutos bastan sin saber si podré parar donde yo quiera. Si aún desconozco cuánto tiempo llevará empezar a jugar o en qué momento podré dejarlo, esa incertidumbre también cuenta al elegir. Si hoy tengo que terminar a una hora precisa, yo lo dejaría para el fin de semana.
Tampoco hay razones para pensar que elegir un juego nuevo sea siempre mejor. Si abriste Steam para descansar y aprender reglas desconocidas te supone un esfuerzo, el juego familiar encaja con lo que buscas hoy. Pero ¿qué ocurre si sigues queriendo una experiencia nueva y siempre acabas escogiendo lo que requiere menos preparación? Merece la pena pensar si estás intentando satisfacer, una y otra vez, un deseo difícil de encajar en una tarde entre semana. En vez de quitarle su sitio al juego nuevo, puedes pensar por separado en qué circunstancias empezarías.
Lo mismo sucede al tener en cuenta si un juego está instalado. Para escoger algo que abrir ahora, resulta cómodo mirar primero lo que ya está preparado. Si estás eligiendo para el fin de semana, tienes tiempo para prepararlo y puedes considerar también juegos sin instalar. Si confundes estar instalado con interesarte en este momento, un juego que dejaste ahí hace tiempo puede seguir entre las opciones, mientras queda fuera otro que desinstalaste y que ahora te apetece volver a jugar. Dar por hecho que estar instalado significa cumplir todas las condiciones necesarias para ejecutarlo es, además, otra cuestión.
Llega el sábado. Supongamos que tienes el tiempo que esperabas y que la historia nueva sigue interesándote. El motivo por el que la pospusiste el jueves ya no está. En ese caso, yo elegiría el juego nuevo. La lista no me ha recomendado por sí sola un buen juego: he leído el motivo que dejé anotado y he valorado si hoy se cumplen aquellas condiciones. La próxima vez que dude por lo mismo, tendré menos necesidad de comparar de nuevo los cuatro juegos desde el principio.

Es un ejemplo para explicar una elección. No muestra una duración de juego recomendada ni una pantalla real de Steam.
Aun con más tiempo, puede que te interese más el juego de puzles. Si se te ha ocurrido otra solución para el problema en el que te atascaste, no tienes por qué descartar esa idea solo porque ahora puedas empezar el juego nuevo. En ese caso, hay un motivo claro para cambiar el plan. Si la historia nueva sigue siendo lo que más te interesa, pero sigues aplazándola porque crees que el inicio te resultará poco familiar, yo intentaría anotar qué necesitas conocer para poder empezar. Que haya cambiado tu interés y que siga pesándote el esfuerzo inicial son situaciones distintas; la información que querrás recuperar después también lo será.
Entre darle otra oportunidad a un juego y dejarlo
Después de empezar el juego de la historia nueva quedan más decisiones. Sigamos un poco con ese sábado ficticio. Supongamos que has visto la primera pantalla, pasado por la introducción y empezado a moverte, pero todavía no sabes si te está gustando. Puedes dudar entre pasarlo ya a «No me gusta» o dejarlo entre los que vas a continuar porque, al fin y al cabo, ya lo empezaste.
Yo intentaría describir primero qué me hizo querer parar. ¿No pude hacer lo que quería porque no conocía los botones? ¿Había tantos personajes que aún no entendía la situación? ¿O no me gustaba la actividad que ya había probado? Quiero distinguir los motivos que me permiten esperar que algo cambie al jugar un poco más de aquellos para los que no tengo razones para esperarlo.
Si la incomodidad venía de no conocer los controles, lo siguiente que quiero comprobar está bastante claro. Puedo dejar anotado que buscaré cómo hacer la acción que tenía en mente y veré si, una vez aprendido eso, jugar me sigue resultando frustrante. Todavía no sé si el juego terminará gustándome. Solo he identificado una de las cosas que me impiden juzgarlo. Lo útil es saber qué mirar primero cuando vuelva.

Son decisiones que dependen del interés que quede, no un método que garantice que el juego terminará gustándote.
Supongamos, en cambio, que entendí la actividad y no quería seguir repitiéndola. No puedo inventar un motivo para asegurar que me gustará cuando me acostumbre. Pensaría si todavía quiero saber cómo sigue la historia o si espero algo de otra parte del juego. Si no queda interés, lo quitaría de mis próximas opciones. Mi decisión no tiene por qué coincidir con la valoración que otros hacen del juego. Es mi lista para decidir a qué volveré a jugar.
Entre esas dos situaciones hay otras más difíciles de explicar. Quizá no me gustó la introducción, pero todavía no he visto la escena que me llamó la atención antes de empezar. Entonces me preguntaría si sigo esperando esa escena o ese elemento. Si tengo curiosidad y quiero verlo, hay un motivo para volver. Si estoy esperando una recompensa que ni siquiera he comprobado que vaya a llegar, solo porque me pesa el tiempo ya invertido, conviene volver a escribir por qué quiero continuar.
Me parece más útil preguntarme qué quiero ver la próxima vez que abra el juego que fijar un número de horas que deba aguantar. Un objetivo pequeño, como intentar una acción que antes no conseguí o volver a mirar una situación que no entendí, permite seguir valorándolo después. Si al intentar escribir ese objetivo solo me queda «porque ya lo empecé», yo elegiría otro juego.
Puede ocurrir que termine dejando pronto todos los juegos que me resultan desconocidos. Aun así, no querría resolverlo con el consejo de aguantar hasta acabarlos. Volver a leer algunos de los motivos que anoté al dejarlos puede darme una pista. Si en todos esos juegos dejé de jugar antes de acostumbrarme a los controles y todavía tengo ganas de jugar algo nuevo, escogería el que más curiosidad me despierte y lo intentaría de nuevo un día en que tenga tiempo para aprenderlos. No revisaría todos los juegos pendientes a la vez.
¿Y si, al leer las notas, descubro que dejé cada juego por un motivo distinto y sigo de acuerdo con aquellas decisiones? No me parece un problema por el mero hecho de haber dejado muchos. Para que uno vuelva a ser una opción, tiene que quedar interés. Si el único objetivo pasa a ser reducir los juegos marcados como «Dejados a medias», la información que me ayuda a elegir lo que de verdad quiero jugar después pierde claridad.
Con un juego al que ya he dedicado mucho tiempo aparece otra duda. Puedo sentir que me falta poco para llegar al final o que debo seguir para no desperdiciar las horas de la primera parte. Para mí, lo primero es dónde quiero pasar el próximo rato. Si tengo ganas de ver cómo termina la historia, ese es un motivo para retomarla. Si no me interesa lo que queda y lo abro solo para pasarlo a «Terminado», mi situación es distinta, aunque el juego figure en la misma lista.
Por supuesto, hay personas que desean terminar por el propio hecho de hacerlo. Si mi objetivo de este fin de semana es cerrar una de las partidas que tengo a medias, puedo anotar ese motivo. Pero tengo que ser yo quien elija el objetivo. No quiero reservarle automáticamente más tiempo a un juego solo porque ya le he dedicado muchas horas. Distinguir lo que quiero terminar de lo que siento que debería terminar para dejarlo cerrado me permite elegir con más sinceridad.
El esfuerzo de preparación también puede aportar información para la próxima elección. Pensemos por separado en el caso de haber terminado de aprender los controles el sábado. El jueves siguiente sigo teniendo solo cuarenta minutos, pero parte del motivo por el que pospuse el juego ya se ha resuelto. Si todavía hay contenido nuevo que quiero ver y ya sé cómo jugar un rato y parar, lo consideraría una opción entre semana. Si lo hubiera dejado bajo el nombre «Juegos nuevos solo para el fin de semana», esta vez el nombre ya no reflejaría la situación real. Lo que he aprendido durante la preparación es el motivo de ese cambio al elegir.
Aunque haya terminado la preparación, puedo no volver a escogerlo si ya no me interesa. Aprender los controles facilita el próximo inicio, pero otra cosa es sentir que debo seguir para que ese esfuerzo no haya sido en vano. Mi criterio es si, junto a «Preparación terminada», también puedo escribir qué quiero ver la próxima vez. Si ahora es fácil abrirlo entre semana y todavía me despierta curiosidad, tengo ambos motivos para mantenerlo entre las opciones.
Volvamos al caso en que todavía no he aprendido los controles. En el juego de la historia nueva dejaría escrito «Aprender los controles y volver a decidir». En el de puzles sigue el motivo de volver a intentar resolver el dispositivo en el que me atasqué. Los dos son opciones para retomar, pero la siguiente acción es distinta. Si conservo esa diferencia, al abrir la lista no tendré que empezar por recordar por qué incluí cada uno.
Cómo guardar esas decisiones en las colecciones
Al presentar la nueva biblioteca lanzada en 2019, la introducción de Valve a la renovación describe cómo organizar juegos arrastrándolos a colecciones y cómo agruparlos automáticamente por etiquetas y filtros mediante colecciones dinámicas. También explica cómo mostrar y ordenar colecciones en los estantes de inicio. La documentación pública actual de Steamworks sobre etiquetas también menciona su uso en colecciones dinámicas.

Es un diagrama conceptual, no una pantalla de Steam.
La distinción que tomaría de esa presentación es sencilla: separar los juegos agrupados por condiciones de los motivos personales por los que quiero volver a jugarlos.
También podría reunir los cuatro juegos ficticios bajo «Me interesan». Pero ese nombre me obligaría a recordar si estaba esperando tener tiempo para empezar uno nuevo, si había encontrado un motivo para retomar una partida o si esperaba fijar un día para jugar con amigos. Preferiría que el nombre conservara las decisiones con las que me encuentro a menudo. No hace falta crear desde el principio una clasificación de todas las situaciones posibles.
Creo que un nombre resulta útil si se entiende cuando vuelves a abrir la lista, además de cuando añades un juego. Si escribo «Para jugar después», me gustaría saber si pensaba elegirlo cuando terminara el juego actual o si quería empezarlo ese mismo fin de semana. Puedo usar nombres amplios como «De momento», «Varios» o «Algún día», pero si cada vez que entro vuelvo a tener la misma duda desde cero, merece la pena añadir algo de información al nombre.
También conviene mirar qué significa «Dejados a medias». Si ahí coinciden juegos que me siguen gustando y dejé por falta de tiempo con otros que no quiero continuar, necesitaré distinguirlos al elegir. Intentar meter toda esa diferencia en el nombre de una colección puede alargarlo demasiado. Quizá sea mejor dejar en la lista los juegos que quiero reconsiderar y escribir aparte una nota breve con el motivo por el que paré.
No aconsejaría reducir las opciones sin más por tener muchos juegos. Un metaanálisis de 2010 sobre la sobrecarga de elección reunió 63 condiciones de 50 experimentos con un total de 5036 participantes. El efecto medio fue cercano a cero y hubo grandes diferencias entre los estudios. El resultado no descarta todas las dificultades que puede causar tener muchas opciones, ni procede de una investigación sobre usuarios de Steam. No permite determinar cuántos juegos debería considerar en mi biblioteca.
Si una lista se ha alargado, me interesa más su contenido que su tamaño: si contiene muchos juegos que conservé aunque mis intereses ya cambiaron, si mezcla juegos que buscaría en días distintos o si, aun siendo larga, disfruto recorriéndola. En el primer caso, toca reflejar lo que pienso ahora; en el segundo, puedo separar situaciones que se repiten. En el tercero, no sentiría la necesidad de acortarla solo porque el número sea grande.
Anota qué harás primero al retomar un juego
Volvamos al juego de puzles. Tienes ganas de retomarlo, pero no recuerdas qué intentaste la última vez. Si te limitas a dejarlo como opción para continuar, el día en que lo abras tendrás que volver a buscar ese recuerdo.
Para este puzle ficticio, bastaría una nota como «Probar otro orden en el dispositivo del este». La siguiente acción queda más clara que con «Me gustó» y requiere menos esfuerzo que explicar la solución de todo el juego. Cuando vuelva, me hará más falta recordar lo que iba a intentar justo antes de parar que leer un resumen de mis impresiones.

El ejemplo explica una nota personal para retomar una partida. No muestra una función de Steam ni la solución de un juego real.
Al escribir, conviene distinguir lo que ya intenté de lo que quiero probar después. Si anoto el recuerdo de haber cambiado el orden sin éxito como si fuera lo que pienso intentar después, puedo repetir lo mismo al volver. A una idea que todavía no he comprobado puedo añadirle «Por probar». Aunque la nota sea corta, basta con poder distinguir lo que había confirmado de lo que se me había ocurrido.
A veces la nota también puede ser demasiado breve para entenderla después. Si solo escribí «Volver a probar ese dispositivo», quizá tenga que empezar por averiguar a cuál me refería. En el extremo contrario, si intento registrar todo lo que lo rodeaba, dudo que pueda mantener ese esfuerzo cada vez. Yo empezaría por el nombre del juego, una pista para reconocer el lugar y la acción que quería intentar. Si al releerlo noto que falta algo, puedo añadir ese detalle en la siguiente nota.
No hace falta elegir una aplicación concreta para tomar notas. Basta con dejarla junto al nombre del juego en un lugar al que suelas volver. El nombre de la colección puede indicar que son juegos para retomar y los recuerdos de cada partida pueden quedar anotados aparte.
También puede que al abrir el juego ya no quieras continuar con el objetivo anterior. Si la solución del puzle sigue interesándote, pero prefieres olvidar el enfoque anterior y observarlo de nuevo, puedes empezar así. La nota te recuerda un punto de partida. Si la obligación de seguirla al pie de la letra hace que pospongas el juego, conviene revisar si has mezclado una idea para consultar después con un objetivo que habías decidido continuar.
Tampoco estás escribiendo una guía para explicárselo a otras personas. Basta con que tú puedas entenderlo cuando vuelvas.
El juego con amigos depende de cómo vaya el plan
Para el cuarto juego, supongamos que ya hemos comprobado las condiciones de plataforma y del modo de juego que necesitamos, y que sabemos con quién vamos a jugar. Aquí, lo que cambia la elección es cuánto hemos concretado el plan, más que la forma de conectarnos. Mi fin de semana cambia según si solo dijimos «Podríamos jugar juntos otro día» o si acordamos hacerlo el sábado por la noche.
Imaginemos que empiezo la historia nueva a solas el sábado por la tarde y que he quedado para jugar con amigos por la noche. Entonces, al escoger el juego para mí, también tengo que tener en cuenta ese compromiso. Aunque quiera dedicarle mucho tiempo al primer día del juego nuevo, es difícil reservarle toda la tarde si aún no sé cuándo podré parar. Si el horario con mis amigos está confirmado, yo anotaría primero ese plan. Lo que elija para jugar solo tendrá que encajar en el tiempo que quede.
Si todavía no hemos elegido fecha, la situación es distinta. Tener un juego al que nos gustaría jugar juntos algún día no obliga a dejar libres todos los fines de semana. Distinguir entre los juegos que queremos probar juntos y el que vamos a jugar en el próximo encuentro evita confundir una lista de opciones con un calendario ya confirmado. Cuando fijemos la fecha, bastará con anotar también el juego donde vayamos a consultar ese plan.
¿Hace falta una lista para cada amigo? Creo que depende de cómo se reúna el grupo. Si siempre juegan las mismas personas al mismo juego, un solo plan puede bastar. Si hay varias combinaciones de personas, quizá haga falta recordar con quién pensaba jugar a cada cosa. Me resulta más útil fijarme en si alguna vez confundí los planes que empezar creando un apartado con el nombre de cada amigo. También aquí, el motivo para añadir listas es la información que realmente necesitaré recuperar.
Si aplazamos el plan, lo que conviene conservar depende del motivo. Primero hay que averiguar si ha desaparecido el interés por el juego o si solo necesitamos otra fecha. Si el problema es el día, puede seguir entre las opciones para jugar juntos mientras acordamos el siguiente encuentro. Si ya no queremos jugarlo juntos, tiene menos sentido conservarlo como un plan confirmado. No puedo decidir por otra persona qué le apetece: si aún no lo hemos hablado, lo más preciso es dejar constancia también de que falta esa conversación.

Que se haya aplazado un plan no permite concluir que la otra persona haya perdido el interés.
Qué significa «Terminado» en tu lista
Imaginemos que ha pasado el fin de semana y volvemos a abrir la biblioteca. Hemos decidido jugar un poco más a la historia nueva y hemos resuelto el punto que nos bloqueaba en el juego de puzles. El jueves volvimos un rato al juego conocido y el encuentro con amigos se ha aplazado a la semana siguiente. Si dividimos los cuatro juegos solo en «Jugados» y «Sin jugar», se perderá buena parte de lo que acabamos de decidir.
Resolver el punto en el que nos atascamos no significa necesariamente haber terminado todo el juego de puzles. Si quedan problemas que nos apetece resolver, seguirá siendo una opción para continuar. Si resolver aquella duda concreta nos ha dejado satisfechos por ahora, podemos quitarlo de la lista de lo próximo que jugaremos. Le corresponde decidirlo al jugador ficticio; la respuesta no se desprende automáticamente de haber resuelto un puzle.

Estos nombres describen decisiones personales. No son una función que cambie los registros de logros de Steam.
En un juego de historia, haber visto el final y querer volver a jugar también pueden ser preguntas distintas. Puedes llegar al desenlace y tener curiosidad por otras decisiones, o quedarte a la mitad y no querer continuar. Antes de usar «Terminado», yo decidiría para qué querré abrir esa lista más adelante. Si quiero recuperar los juegos de los que vi el final, usaré ese criterio. Si quiero organizar mis planes actuales, anotaré de forma más directa si tengo intención de seguir.
Los logros también pueden servir como objetivo personal. Una persona que quiera conseguirlos todos y otra que solo quiera ver el final de la historia usarán la misma palabra, «Terminado», para referirse a situaciones diferentes. En una lista que mantengo yo, basta con que pueda reconocer qué significa. No estoy describiendo una forma de cambiar los registros reales de logros ni diciendo que Steam determine automáticamente cuándo se cumple mi criterio.
Puede resultar difícil meter en «Terminado» un juego al que vuelves por ratos porque conoces bien sus controles. Si disfrutas precisamente volviendo de vez en cuando, «Juego al que vuelvo» describirá mejor tu elección que «Todavía sin terminar». Incluso con un mismo juego, puedes pasar una temporada dedicándole bastante tiempo y otra en la que apenas lo abres. Si ha cambiado el motivo por el que lo buscarás después, conviene ajustar también el estado que le diste al principio.
El juego de la historia nueva sigue entre las opciones para retomar, porque hemos decidido darle un poco más de tiempo. Si seguimos viendo el antiguo nombre «Día para empezarlo», volveremos sobre una decisión que ya tomamos. El motivo por el que esperábamos ha dejado de aplicarse y ya hay una siguiente acción; basta con reflejar ese cambio. No solo toca cambiar una clasificación cuando hemos terminado de formar una nueva opinión. Que haya cambiado la razón para volver a abrirlo también nos deja algo que actualizar.
Deja delante solo las listas que consultas a menudo y corrige solo los motivos que cambien
Yo decidiría qué grupos colocar primero según si suelo buscar antes los juegos que estoy continuando o los que podría empezar después. También escogería un orden a partir de las pistas que recuerdo. Que algo ya esté en una lista no significa que deba aparecer siempre delante.
Si cada vez que empiezas un juego pasas mucho tiempo pensando dónde ponerlo, conviene mirar si la diferencia entre los nombres está clara. Si «Para jugar después», «Para jugar pronto» y «Para jugar dentro de poco» son grupos que en realidad abres en la misma ocasión, mantenerlos separados puede darte más trabajo. Si solo cambia el nombre y la decisión es la misma, yo preferiría unirlos. Si corresponden a planes distintos o requieren otra preparación, sigue habiendo motivos para separarlos.

El ejemplo muestra a una persona organizando los nombres y sus planes. No muestra funciones automáticas para cambiar nombres o unir listas.
Si no encuentras el juego que buscas entre las opciones que elegiste a mano, toca mirar qué falta. Lo que tendrás que corregir será distinto según si empezaste a interesarte por él hace poco y no lo añadiste, si sigue bajo un plan antiguo o si un nombre ambiguo te hizo ponerlo en otro sitio. A veces crear otra colección puede ayudar; en otras ocasiones bastará con corregir el motivo que ya habías anotado.
Si tienes poco tiempo para mantener las listas, recomendaría empezar quitando la información que no leíste al elegir la vez siguiente. Quizá escribiste una larga reflexión y, cuando volviste, solo necesitaste una línea sobre la última acción. O dividiste el progreso en muchos pasos y en realidad solo buscaste qué juegos querías continuar. Es difícil acertar desde el principio con todo lo que hará falta. Puedes volver unas cuantas veces y entonces ver qué información utilizaste de verdad.
La próxima vez que abriera esta biblioteca ficticia, me fijaría en si estoy repitiendo el sábado la decisión del jueves. Si he elegido un juego porque quiero empezar algo nuevo, pero siempre vuelvo a lo familiar, pensaría de nuevo en qué momento quería recuperar aquella opción. Si cada vez que abro el puzle me cuesta recordar dónde lo dejé, añadiría una pista a la nota. Ese es el comienzo que propondría: ir ajustando los detalles que de verdad me impidieron elegir, sin tener que crear todas las listas sugeridas en el artículo.

