스팀에 게임은 많은데, 할 게임을 못 고르겠다면
이미 가진 스팀 게임 중 무엇을 켤지 망설여진다면, 오늘 시작할 이유와 다음에 돌아올 이유를 나눠 보세요. 가상의 네 게임을 따라 재개 메모, 친구 약속, 나만의 완료 기준을 정리해 봅니다.
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스팀을 켰는데 손이 가는 게임이 없습니다. 분명 전에 사고 싶어서 골랐던 게임들입니다. 이름을 보면 반갑고, 언젠가는 해 보고 싶어요. 그런데 오늘 무엇을 켤지 생각하면 목록을 위아래로 훑는 일부터 길어집니다.
이럴 때 장르별 분류부터 더 촘촘하게 만들어야 할지는 의문입니다. 게임이 어디에 있는지는 아는데 고르기가 어려운 상황이라면, 액션과 RPG를 나눈 뒤에도 같은 자리에서 망설일 수 있거든요. 오늘은 새로운 이야기가 궁금하면서도 새로운 조작을 익히기는 귀찮을 수 있습니다. 두 조건을 함께 충족할 후보가 있는지부터 막연한 날입니다.
그럴 때 라이브러리에 남겨 두고 싶은 정보는 이 게임을 왜 다시 찾으려 했는지입니다. 장르처럼 게임에 붙어 있는 정보도 필요하고, 지금 내가 그 게임에 기대하는 것도 필요합니다.
아래에서는 가상의 보유 게임 네 개를 놓고 평일 저녁부터 주말까지 선택을 이어 가겠습니다. 새 이야기를 시작할 게임, 전에 멈춘 퍼즐 게임, 조작이 익숙한 게임, 친구와 함께하기로 한 게임입니다. 실제 상품이나 제 계정의 플레이 기록은 아닙니다. 게임을 더 사지 않고 이미 가진 것 중에서 고르는 상황을 생각해 보려는 예시입니다.
목요일 밤에 고른 게임을 토요일에도 골라야 할까
목요일 밤, 자유롭게 쓸 시간이 사십 분쯤 남았다고 해보죠. 네 게임 가운데 가장 궁금한 것은 새 이야기입니다. 표지를 볼 때마다 시작해야겠다고 생각했지만 아직 첫 장면도 보지 않았습니다. 조작이 익숙한 게임도 눈에 들어옵니다. 무엇을 해야 하는지 이미 알고 있어 바로 돌아가기 편하다는 가정입니다.
이 가정에서 제가 먼저 따져 볼 것은 오늘 사십 분에서 무엇을 얻고 싶은지입니다. 새로운 세계를 조금이라도 보고 싶은 날인지, 더는 설명을 읽지 않고 익숙한 일을 하고 싶은 날인지요. 둘 다 좋은 일이지만 지금 두 후보가 각각 잘 맞는 이유는 다릅니다. 새 게임을 골라 놓고 익숙한 게임만큼 곧바로 편안하기를 기대하면 고른 이유와 기대하는 시작 조건이 어긋납니다.
오늘은 쉬는 쪽을 택하겠습니다. 익숙한 게임을 켜고 새 이야기에는 토요일에 처음 시작할 후보라는 이유를 남깁니다. 중요한 것은 토요일이라는 이름 자체보다, 그때 무엇이 달라질 것인지입니다. 시간이 더 있고 낯선 규칙을 읽을 여유도 있으리라는 예상이 있어 미루는 것입니다. 막연히 나중에 하겠다는 목록에 넣는 것과는 다음 선택에서 차이가 납니다. 이 선택을 계속 유지할지는 토요일에 다시 보면 됩니다. 그날도 여유가 없다면 다른 시간이 필요할 수 있어요. 문제는 목요일의 선택을 라이브러리의 고정 순위로 굳혀 버리는 경우입니다. 당장 편했던 게임이 계속 맨 앞에 있고 새로 시작할 이유는 어디에도 남지 않으면, 주말에 시간이 생겨도 평일과 똑같은 후보만 보게 됩니다. 그래서 제 목록에는 지금 이어 할 게임과 처음 시작할 후보를 구별해 둘 이유가 생깁니다.
반대로 같은 목요일이라도 익숙한 것을 반복하는 일이 지겨워서 스팀을 켰다면 새 이야기를 고를 수 있습니다. 이때 제가 기대하는 것은 이야기의 큰 고비까지 가는 일이 아닙니다. 첫 분위기와 조작을 알아보는 정도여도 오늘 새 게임을 고른 이유에는 맞습니다. 낯선 게임을 충분히 즐길 시간을 확보했다는 뜻은 아닙니다. 짧은 시간에 무엇을 확인할지는 스스로 정할 수 있다는 이야기입니다.
단, 내가 원하는 지점에서 멈출 수 있는지도 모르는데 사십 분이면 충분하다고 정하기는 어렵습니다. 처음 실행부터 얼마나 걸릴지, 언제 멈춰도 되는지 아직 모른다면 그 불확실함도 선택에 들어갑니다. 오늘 정해진 시간에 반드시 끝내야 한다면 주말 후보로 두는 편을 택하겠습니다.
새 게임을 고르는 것이 매번 더 나은 선택일 이유도 없어요. 쉬고 싶어서 켠 날에 낯선 규칙을 공부하는 일이 부담스럽다면 익숙한 게임이 그날의 목적에 맞습니다. 다만 다음에도 계속 새 경험을 원하면서 매번 준비가 덜 드는 것만 고른다면 어떨까요. 평일 저녁에 해결하기 어려운 바람을 그 시간에 계속 꺼내 보고 있는 것은 아닌지 돌아볼 만합니다. 새 게임의 자리를 목록에서 지우기보다 시작할 상황을 따로 잡아 둘 수 있습니다.
설치 상태를 참고할 때도 이런 차이가 생깁니다. 지금 실행할 후보를 고르는 날에는 이미 준비된 게임부터 보는 것이 편합니다. 주말 후보를 고르는 날에는 준비할 시간이 있으니 설치하지 않은 게임도 생각할 수 있죠. 설치 여부를 현재 관심과 같은 뜻으로 쓰면 오래전에 남겨 둔 게임은 계속 후보가 되고, 전에 지웠다가 다시 해 보고 싶어진 게임은 빠질 수 있습니다. 설치됨만으로 실제 실행에 필요한 모든 조건이 갖춰졌다고 판단하는 것도 별도 문제입니다.
토요일이 됐습니다. 예정한 만큼 여유가 있고 새 이야기에도 여전히 관심이 있다고 합시다. 이제는 목요일에 뒤로 미룬 이유가 없어졌습니다. 저는 이때 새 게임을 고르겠습니다. 목록이 알아서 좋은 게임을 추천해 준 결과는 아닙니다. 먼저 적어 둔 이유를 보고 오늘 그 조건이 맞는지 판단한 것입니다. 다음에도 같은 이유로 망설일 때 처음부터 네 게임 전부를 비교할 필요가 줄어듭니다.

선택을 설명하기 위한 예시입니다. 권장 플레이 시간이나 실제 Steam 화면을 보여 주는 것은 아닙니다.
시간이 늘었는데도 퍼즐 게임 쪽이 더 궁금할 수는 있습니다. 전에는 막혔던 문제에 다른 풀이가 떠오른 날이라면, 새 게임을 시작할 기회를 얻었다는 이유만으로 그 생각을 버릴 필요가 없겠죠. 이 경우에는 계획을 바꾼 이유가 분명합니다. 반면 새 이야기는 여전히 가장 궁금한데 시작할 때 낯설 것 같다는 이유만 계속 되풀이한다면, 무엇을 조금 알아야 시작할 수 있을지 구체적으로 적어 보겠습니다. 관심이 바뀐 것과 시작 전의 부담이 남은 것은 나중에 찾을 정보가 다릅니다.
조금 더 해볼 게임과 그만할 게임 사이에서
새 이야기 게임을 시작한 뒤의 선택도 남습니다. 가상의 토요일을 조금 더 이어 가볼까요. 첫 화면과 도입부를 보고 실제로 움직여 봤지만 아직 재미있는지 모르겠다고 합시다. 여기서 재미없음이라는 이름으로 바로 옮길지, 시작한 이상 계속하겠다고 남길지 고민할 수 있습니다.
저라면 멈추고 싶어진 이유부터 구체적인 말로 적어 볼 것 같습니다. 버튼이 익숙하지 않아 원하는 행동을 못 한 것인지, 등장인물이 많아 상황을 아직 이해하지 못한 것인지, 이미 해 본 행동 자체가 마음에 들지 않는 것인지요. 조금 더 해 보면 해결될 것이라는 기대를 붙일 수 있는 이유와, 그 기대를 붙일 근거가 없는 이유를 구분하려는 겁니다.
조작을 몰라 불편했다면 다음에 확인할 일은 비교적 분명합니다. 내가 하고 싶었던 행동을 어떻게 하는지 알아보고, 그 상태에서도 플레이가 답답한지 보겠다는 계획을 남길 수 있습니다. 그렇다고 이 게임이 결국 재미있어질지는 아직 모릅니다. 아직 판단을 가로막는 것이 무엇인지 한 가지를 알아낸 정도입니다. 돌아왔을 때 무엇부터 살펴볼지가 생겼다는 데 의미가 있습니다.

게임이 재미있어질 것을 보장하는 방법이 아니라, 남은 관심에 따라 달라지는 선택입니다.
반대로 행동은 이해했는데 그 반복 자체를 다시 하고 싶지 않았다고 합시다. 그때는 더 익숙해지면 좋아질 것이라는 이유를 제가 대신 만들어 줄 수 없습니다. 앞으로 이야기가 궁금한지, 다른 부분을 기대하고 있는지 생각해 보고 남은 관심이 없다면 다음 후보에서 빼겠습니다. 그 판단이 세상의 게임 평가와 일치해야 할 필요는 없습니다. 내가 다시 고를 목록을 관리하는 일이니까요.
이 둘 사이에는 설명하기 애매한 경우도 있습니다. 도입부는 마음에 들지 않았지만 시작 전에 관심을 가졌던 장면은 아직 보지 못했을 수 있습니다. 그러면 그 장면이나 요소를 여전히 기다리는지 생각해 보겠습니다. 궁금해서 한 번 더 보고 싶다면 재개할 이유가 있고, 이미 들인 시간이 아까워 확인도 안 된 보상을 기다리는 중이라면 계속할 이유를 다시 적어 볼 필요가 있습니다.
저는 몇 시간은 버텨야 한다는 기준보다 다음에 켰을 때 무엇을 보려는지 묻는 편이 낫다고 봅니다. 전에는 못 했던 행동을 해 보기, 이해하지 못한 상황을 한 번 더 살펴보기처럼 작은 목적이 있으면 그 뒤에 판단을 이어 갈 수 있습니다. 목적을 적으려는데 결국 시작했으니까라는 말만 남는다면 저는 다른 후보를 고르겠습니다.
그러다 낯선 게임마다 똑같이 금방 접게 될 수도 있겠죠. 그 경우에도 일단 참고 끝내라는 조언으로 해결하고 싶지는 않습니다. 목록에 남은 중단 이유를 몇 개 다시 읽어 보면 판단할 단서가 생깁니다. 서로 다른 게임에서 모두 조작이 익숙해지기 전에 그만뒀고 새 게임을 하고 싶은 마음은 여전하다면, 그중 가장 궁금한 하나를 고르고 조작을 알아볼 여유가 있는 날 다시 시도하겠습니다. 모든 중단작을 한꺼번에 재평가하지는 않을 겁니다.
반대로 기록을 보니 각 게임에서 계속하고 싶지 않았던 이유가 제각각이고 지금도 그 판단에 동의한다면 어떨까요. 저는 중단한 숫자가 많다는 사실만으로 문제라고 생각하지 않습니다. 다시 시도할 후보를 만들려면 남은 관심이 있어야 합니다. 목록의 중단 표시를 줄이는 일만 목적이 되면, 다음에 정말 하고 싶은 게임을 고르는 데 쓸 정보가 흐려집니다.
이미 오래 했던 게임에는 또 다른 망설임이 붙습니다. 결말까지 얼마 남지 않았다고 느끼거나 앞부분에 쓴 시간이 아까워서 계속해야 할 것 같을 수 있습니다. 제게는 다음 시간을 어디에 쓰고 싶은지가 먼저입니다. 이야기를 마저 보고 싶은 마음이 있다면 그게 재개 이유가 됩니다. 반면 남은 내용을 궁금해하지도 않는데 완료 칸에 넣기 위해 켜고 있다면, 같은 목록에 있어도 다른 상태입니다. 물론 마무리하는 일 자체를 원하는 사람도 있습니다. 흩어진 진행을 하나 끝내는 것이 이번 주말의 목표라면 그것을 이유로 적어도 됩니다. 다만 그 목표를 정한 사람은 나여야 합니다. 오래 했다는 기록만 보고 남은 시간도 자동으로 그 게임에 배정하고 싶지는 않습니다. 완주하고 싶은 게임과 정리를 위해 끝내야 할 것 같은 게임을 구분할 수 있어야 다음 선택이 솔직해집니다.
준비에 들인 수고는 다음 선택에서 쓸 정보가 되기도 합니다. 토요일에 조작을 알아보는 일을 마쳤다는 경우를 따로 생각해 보죠. 다음 목요일에도 사십 분만 쓸 수 있지만, 처음에 이 게임을 미뤘던 이유는 일부 해결됐습니다. 새로 보고 싶은 내용이 남아 있고 짧게 하다가 멈추는 방식도 알게 됐다면 저는 이 게임을 평일 후보로 고려하겠습니다. 새 게임은 주말에만 한다는 이름으로 묶어 뒀다면 이번에는 그 이름이 실제 상태보다 늦게 따라오는 셈입니다. 준비하고 나서 무엇을 알게 됐는지가 달라진 선택의 이유입니다.
준비를 마쳤어도 흥미가 남지 않았다면 다시 고르지 않을 수 있습니다. 이미 배운 조작 덕분에 다음 시작이 편해졌어도, 그 수고를 헛되게 만들기 싫어서 계속해야 한다는 마음까지 따라야 할지는 별개의 질문입니다. 제 기준은 준비가 끝났다는 사실 옆에 다음에 보고 싶은 내용도 함께 적을 수 있는지입니다. 평일에 켜기 쉬워졌고 여전히 궁금한 게임이라면 후보에 남길 이유가 둘 다 있습니다.
아직 조작을 알아보지 않은 경우라면, 새 이야기 게임에는 조작을 알아본 뒤 다시 판단해 보기라는 기록을 남기겠습니다. 퍼즐 게임에는 마지막에 막힌 장치를 다시 시도해 보겠다는 이유가 남아 있습니다. 둘 다 재개할 후보지만 다음에 할 일은 다릅니다. 이 차이를 남겨 두면 재개 목록을 열었을 때 내가 왜 이 게임을 넣었는지부터 되짚지 않아도 됩니다.
그 판단을 컬렉션에 남긴다면
2019년에 공개된 새 라이브러리와 관련해, Valve의 개편 소개는 게임을 컬렉션에 끌어 넣어 정리하는 방법과 태그·필터로 자동 분류하는 동적 컬렉션을 설명합니다. 컬렉션을 홈 선반에 놓고 정렬하는 방식도 소개하죠. 태그가 동적 컬렉션에 활용된다는 점은 현재 공개된 Steamworks 태그 문서에서도 확인할 수 있습니다.

Steam 화면이 아닌 개념도입니다.
이 소개에서 가져올 구분은 간단합니다. 조건으로 모을 후보와 내가 다시 하고 싶은 이유를 따로 두는 겁니다.
가상의 네 게임도 전부 관심 있음으로 모을 수는 있습니다. 다만 그 이름만 보면 새 게임을 시작할 여유를 기다린 것인지, 멈춘 진행으로 돌아갈 이유가 생긴 것인지, 친구와 할 날짜를 기다리는 것인지 다시 생각해야 합니다. 실제로 자주 겪는 선택을 이름에 남겨 두면 좋겠습니다. 처음부터 모든 경우의 수를 분류표로 만들 필요는 없습니다.
이름은 새 목록에 게임을 넣을 때보다 다시 열 때 뜻이 통해야 쓸모가 있다고 봅니다. 다음에 할 게임이라고 적었다면 지금 하던 게임이 끝난 다음에 고르려던 것인지, 당장 이번 주말에 시작하려던 것인지 알아볼 수 있으면 좋겠어요. 일단, 기타, 언젠가처럼 넓은 이름을 쓸 수도 있지만 그곳을 다시 열 때마다 같은 고민을 처음부터 한다면 이름에 정보를 조금 더 남길 만합니다.
중단이라는 이름도 들여다볼 여지가 있습니다. 재미가 남아 있는데 시간이 없어 쉰 게임과, 앞으로 계속하고 싶지 않아 멈춘 게임이 함께 있다면 다음 선택에서 구별이 필요합니다. 그런데 그 차이를 컬렉션 이름 하나에 모두 담으려고 하면 이름이 길어집니다. 목록에는 다시 볼 대상을 남기고 멈춘 이유는 짧은 메모로 적어 두는 편이 나을 수 있습니다.
게임 수가 많다는 이유만으로 무조건 후보를 줄이라고 권하고 싶지는 않습니다. 2010년 선택 과부하 메타분석은 참여자 총 5,036명이 포함된 50개 실험의 63개 조건을 종합했는데, 평균 효과는 거의 0이었고 연구 사이 차이는 컸습니다. 선택지가 많아서 생기는 어려움을 전부 부정한 결과도, 스팀 이용자를 연구한 결과도 아닙니다. 이 연구로 내 라이브러리에 맞는 후보 수를 정할 수는 없습니다.
목록이 길어졌다면 저는 숫자보다 내용이 궁금합니다. 이미 관심이 달라졌는데 남겨 둔 게임이 많은지, 서로 다른 날에 찾을 게임이 한데 모였는지, 후보가 많아도 실제로 훑는 일이 즐거운지를요. 첫 경우에는 현재 판단을 반영할 일이 있고, 둘째는 자주 쓰는 상황을 나눌 수 있습니다. 셋째라면 숫자가 크다는 이유만으로 목록을 줄일 필요를 느끼지 않을 겁니다.
멈춘 게임에는 돌아갈 첫 행동을 적어 둔다
앞의 퍼즐 게임으로 돌아가 보겠습니다. 다시 하고 싶은 마음은 있는데 마지막에 무엇을 시도했는지가 생각나지 않는 상황입니다. 이 게임을 재개할 후보로 골라 두는 데서 끝내면, 실제로 켠 날에 같은 기억을 또 찾아야 합니다.
가상의 퍼즐이라면 메모 한 줄은 이 정도면 됩니다. 동쪽 장치의 순서를 바꿔 보기. 재미있었음이라고 적는 것보다 다음 행동이 분명하고, 게임 전체의 풀이를 정리하는 것보다는 부담이 작습니다. 내가 돌아왔을 때 필요한 것은 감상의 요약보다 멈추기 직전에 하려고 했던 일입니다.

개인의 재개 메모를 설명하는 예시입니다. Steam 기능이나 실제 게임의 풀이를 보여 주지 않습니다.
기록할 때는 이미 시도한 것과 다음에 해볼 것을 구별하면 좋겠습니다. 순서를 바꿨는데 실패했다는 기억을 순서를 바꿔 보겠다는 계획처럼 적으면 돌아왔을 때 같은 일을 반복할 수 있습니다. 아직 확신하지 못한 생각에는 시도해 볼 것이라는 말을 붙이면 됩니다. 짧은 메모여도 당시 확인한 사실과 떠올린 아이디어를 구분할 수 있으면 충분합니다. 메모가 너무 짧아 나중에 뜻을 알아볼 수 없을 때도 있습니다. 저 장치 다시 해보기라고만 적었다면 어느 장치였는지부터 찾아야 할 수 있겠죠. 반대로 주변 상황을 전부 기록하려 하면 매번 그 일을 할 자신이 없어집니다. 저라면 게임 이름과 장소를 알아볼 단서, 다음에 하려던 행동 정도에서 시작할 것 같습니다. 다시 읽었을 때 무엇이 부족했는지 알게 되면 다음 기록에 그 부분을 보태면 되고요.
특정한 메모 프로그램을 고를 필요는 없습니다. 게임 이름과 함께 내가 다시 찾는 곳에 남겨 두면 됩니다. 컬렉션 이름에는 재개할 후보라는 뜻을 담고, 개별 게임의 진행 기억은 따로 적을 수도 있습니다.
다시 켰는데 예전의 목표를 이어 가고 싶지 않을 수도 있습니다. 퍼즐의 답은 여전히 궁금하지만 전에 하던 방식은 잊고 새로 살펴보고 싶다면 그렇게 시작할 수 있겠죠. 기록은 출발점을 떠올리게 해 줍니다. 메모대로 해야 한다는 부담 때문에 게임을 미루게 된다면, 다음에 참고할 생각과 꼭 이어 가려던 목표가 섞여 있지는 않은지 읽어볼 만합니다.
공략처럼 다른 사람에게 설명할 글을 쓰려는 것도 아닙니다. 나중의 내가 알아볼 정도면 됩니다.
친구와 하기로 한 게임은 약속을 따라 움직인다
네 번째 게임은 필요한 모드와 플랫폼 조건을 이미 확인했고, 함께 할 사람도 정해졌다고 가정하겠습니다. 여기서는 접속 방법보다 약속이 어느 정도 정해졌는지가 선택을 가릅니다. 다음에 같이 하자고 말만 나눈 상태인지, 토요일 저녁에 하기로 정한 상태인지에 따라 내 주말 계획이 달라집니다.
토요일 오후에는 새 이야기 게임을 혼자 시작하고 저녁에는 친구와 하기로 했다고 합시다. 그러면 혼자 할 게임을 고를 때도 저녁 약속을 고려해야 합니다. 새 게임의 첫날을 길게 보내고 싶더라도 언제 멈출지 아직 모르는 상태라면 오후 전체를 그 게임에 약속해 버리기 어렵습니다. 친구와의 시간이 확정됐다면 저는 그 계획을 먼저 남기는 쪽입니다. 혼자 할 후보도 그날 남는 시간에 맞춰 골라야 하니까요.
아직 날짜를 잡지 않았다면 상황이 다릅니다. 언젠가 함께 할 후보가 있다는 이유로 매 주말을 비워 놓을 필요는 없어요. 같이 해 보고 싶은 게임과 실제 다음 약속에서 할 게임을 구분해 두면, 후보 목록을 보면서 이미 확정된 일정처럼 받아들이는 일을 피할 수 있습니다. 약속이 정해진 뒤에는 그 날짜를 다시 확인하는 곳에 게임도 함께 남기면 됩니다.
친구마다 별도 목록이 있어야 할까요. 제 생각에는 실제 모임이 어떻게 꾸려지는지에 달렸습니다. 늘 같은 사람들이 같은 게임을 한다면 하나의 계획으로 충분할 수 있고, 함께하는 조합이 여러 개라면 누구와 하려던 게임인지 남기는 편이 필요할 수 있죠. 모든 친구 이름으로 칸부터 만들기보다, 전에 약속을 혼동했던 적이 있는지가 제게는 더 쓸모 있는 기준입니다. 여기서도 목록을 늘릴 이유는 실제로 다시 찾을 정보에 있습니다.
약속이 미뤄졌을 때도 이유에 따라 남길 정보가 다릅니다. 게임에 대한 관심이 사라졌는지, 날짜만 다시 잡으면 되는지부터 확인하면 됩니다. 날짜가 문제라면 함께 할 후보로 남기고 다음 약속을 정하면 됩니다. 더는 같이 할 생각이 없다면 확정 계획처럼 남겨 둘 이유가 줄어듭니다. 상대의 마음을 내가 대신 판단할 수는 없으니, 아직 이야기를 나누지 않았다면 그 상태까지 그대로 남기는 쪽이 정확합니다.

약속이 미뤄졌다는 사실만으로 상대의 관심까지 사라졌다고 판단할 수는 없습니다.
내 목록에서 완료가 뜻하는 것
주말이 지나고 다시 라이브러리를 연다고 해보죠. 새 이야기 게임은 조금 더 해 보기로 했고, 퍼즐 게임은 막힌 곳을 풀었습니다. 익숙한 게임은 목요일에 잠깐 돌아갔으며 친구와의 약속은 다음 주로 미뤄졌습니다. 네 게임을 했음과 안 했음으로만 나누면 이번에 결정한 정보가 많이 사라집니다.
퍼즐 게임의 막힌 곳을 풀었다고 게임 전체를 완료한 것은 아닐 수 있습니다. 앞으로도 하고 싶은 문제가 남아 있다면 이어 갈 후보입니다. 내가 궁금했던 한 문제를 해결해서 이번에는 만족했다면 당장 다음에 할 목록에서는 내려놓을 수 있습니다. 어느 경우인지는 가상의 플레이어가 정할 일이며, 퍼즐을 하나 풀었다는 사실에서 자동으로 따라오지 않습니다.

개인적인 선택을 설명하는 이름입니다. Steam 도전과제 기록을 바꾸는 기능이 아닙니다.
이야기 게임도 결말을 봤는지와 다시 하고 싶은지가 서로 다른 질문일 수 있습니다. 결말을 보고 다른 선택을 궁금해할 수도 있고, 중간까지만 했지만 더는 이어 갈 마음이 없을 수도 있겠죠. 완료라는 이름을 쓰기 전에 제가 정하고 싶은 것은 나중에 그 목록을 왜 열어 볼지입니다. 결말을 본 게임을 다시 찾으려는 목록이라면 그 기준을 쓰고, 현재 할 계획을 정리하려는 것이라면 계속할 의향을 더 직접적으로 남기겠습니다.
도전과제 기록을 개인의 목표로 삼을 수도 있습니다. 모든 도전과제를 끝내고 싶은 사람과 이야기의 결말만 보고 싶은 사람은 완료라는 같은 말로 서로 다른 상태를 가리키게 됩니다. 내가 직접 관리하는 목록에서는 어느 뜻으로 쓰는지 알아볼 수 있으면 됩니다. 실제 도전과제 기록을 바꾸거나 스팀이 내 완료 기준을 자동으로 판정한다고 설명하는 것은 아닙니다.
조작이 익숙해 잠깐씩 돌아오는 게임은 완료 칸에 넣기가 애매할 수 있습니다. 즐기는 방식 자체가 가끔 다시 찾아오는 것이라면, 끝내지 못했다는 말보다 돌아오는 게임이라는 설명이 내 선택에 더 맞겠습니다. 같은 게임이라도 어떤 기간에는 집중해서 하고 어떤 기간에는 드물게 켤 수 있어요. 다음에 찾을 이유가 바뀌었다면 처음 정한 상태도 그에 맞춰 고치는 편이 좋겠습니다.
새 이야기 게임은 조금 더 해보기로 했으니 재개 후보로 남습니다. 이때 처음 시작할 날이라는 예전 이름을 계속 보고 있으면 이미 한 판단을 다시 하게 됩니다. 시작을 기다리던 이유가 끝났고 다음 행동이 생겼으므로 그 변화만 남기면 됩니다. 분류를 바꾸는 순간은 새로운 평가를 완성했을 때만이 아닙니다. 다음에 꺼낼 이유가 달라졌을 때도 관리할 내용이 생깁니다.
자주 볼 목록만 앞에 두고, 바뀐 이유만 고친다
저는 평소 이어 하던 게임을 먼저 찾는지, 다음에 시작할 후보를 먼저 찾는지에 따라 앞에 둘 묶음을 고르겠습니다. 정렬도 내가 기억하는 단서에 맞춰 고르는 쪽입니다. 이미 목록에 있다는 이유만으로 매번 앞에 둘 필요는 없으니까요.
새 게임을 시작할 때마다 어디에 넣어야 할지 오래 고민한다면 목록 이름의 경계가 분명한지 볼 만합니다. 다음에 할 게임, 조만간 할 게임, 가까운 시일에 할 게임이 실제로 같은 때 열리는 묶음이라면 나누어 유지하는 수고가 더 들 수 있습니다. 이름만 다르고 판단은 같다면 저는 합치는 편이 낫다고 봅니다. 서로 다른 약속이나 다른 준비가 필요한 목록이라면 따로 둘 이유가 남습니다.

사람이 직접 이름과 계획을 정리하는 예시입니다. 자동 이름 변경이나 병합 기능을 보여 주지 않습니다.
손으로 골라 둔 후보에서 원하는 게임을 못 찾았다면 무엇이 빠졌는지부터 확인할 차례입니다. 최근에 관심이 생겼는데 넣지 않았는지, 아직도 예전 계획 아래 남아 있는지, 이름이 애매해 다른 곳에 넣었는지에 따라 손볼 곳이 다릅니다. 컬렉션을 더 만드는 것으로 해결될 때도 있겠지만, 이미 적어 둔 이유를 고치는 것으로 끝나는 경우도 있을 겁니다.
관리할 시간이 많지 않은 경우에는 다음 선택에서 읽지 않았던 정보부터 줄이는 편을 권합니다. 긴 감상을 남겼는데 돌아올 때는 마지막 행동 한 줄만 필요했을 수 있습니다. 세밀한 진행 단계를 나눴는데 실제로는 계속할 후보만 찾았을 수도 있고요. 처음부터 무엇이 필요한지 완벽히 맞히기는 어렵겠죠. 몇 번 다시 찾아본 뒤 실제로 사용한 정보가 무엇이었는지 살펴봐도 늦지 않습니다.
이 가상의 라이브러리를 다음에 다시 연다면, 제가 보고 싶은 것은 목요일의 결정을 토요일에도 반복하고 있는지입니다. 새로 시작하고 싶어 골라 놓은 게임이 있는데 매번 익숙한 것만 찾는다면, 그 후보를 언제 꺼내 보려던 것인지 다시 생각할 겁니다. 퍼즐을 켤 때마다 어디서 멈췄는지 헤맨다면 메모에 단서 하나를 보태고요. 제가 권하고 싶은 시작은 그 정도입니다. 글에서 제안한 목록을 전부 갖추기보다, 내 선택이 실제로 멈췄던 자리를 하나씩 손보면 좋겠습니다.

